Diario Salvaje 5: explorando los alrededores


Otra nueva sesión con cuatro jugadores, pero como dos de ellos sólo podían jugar hasta mediodía, fue más breve de lo normal. Aún así, dio tiempo para hacer muchas cosas.

Básicamente, los Cayados de Levante terminaron de explorar la zona más cercana a Këlmaran. Hubo un poco de todo: un combate con unos cinocéfalos (es decir, babuinos), algunas tiradas de habilidad, y alguna decisión ética difícil que tomar: ¿Es necesario eliminar a la pareja de aepyornis pico de hacha que habitan en la pequeña arboleda al suroeste de la villa, para así poder usar la madera como fuente de materiales? De momento los jugadores postergaron la decisión hasta el momento en que puedan reclamar el lugar.

Durante uno de sus campamentos nocturnos, un pequeño grupo de diaños consiguió robarles sus pertenencias, a pesar de estar realizando guardias. Afortunadamente, con llevar a cabo una rápida persecución, lograron recuperarlas.

Más adelante, mientras reposaban en la ermita de Këlmaran, llegó un mercader malherido, quien les contó que al intentar refugiarse en el templo de Registania, a media jornada de viaje hacia el sur, y mientras hablaban con alguien que se hacía llamar el Refugiado, habían sufrido el ataque de un felino. Sus dos compañeros habían resultado muertos, y él había logrado escapar por muy poco. Así que al día siguiente, los Cayados acudieron al lugar. El templo se encuentra cerca de unas montañas, y para acceder a él tuvieron que ascender, medio trepando medio saltando, algunos cientos de metros. Lamentablemente, una tormenta de arena se alzó desde el oeste, y como tardaron demasiado en terminar el ascenso, los pilló a medias. No hubo bajas, aunque los dejó bastante fatigados.

No tuvieron mayores problemas en encontrar el templo, que estaba constituido por una fachada esculpida en la roca y un pasaje excavado en su interior que llevaba hasta una sala con el suelo repleto de vasijas exactamente iguales a aquélla en que estaba atrapado el demonio Buer, sólo que sin el sello se plomo. Todas enhiestas, y colocadas en filas. Intentando no derribar ninguna (aunque no pudieron evitarlo), llegaron a la siguiente sala, donde les esperaba el Refugiado, que, como pudieron averiguar conversando y usando los poderes dracónicos de Idriel, en realidad era un cambiapieles: a veces se convertía en una pantera, pero no controlaba el cambio. Él fue quien atacó a los mercaderes, pero no por ser malvado ni nada parecido; simplemente, eran una presa fácil. ¿Cómo asegurarse de la seguridad del territorio de Këlmaran con alguien así corriendo libremente? Después de una pequeña discusión entre los jugadores, se decidió dejar marchar al Refugiado, bajo la promesa de que se mantuviera en las montañas, alejado de la región.

En esa sala el grupo encontró una inscripción relacionada con ciertos eventos en los que andan metidos. De sus versos, los jugadores entendieron que deberán encontrar las cinco partes de una estrella de cinco puntas para conseguir que los setenta y dos demonios encerrados en vasijas dejen de escaparse. No era mi intención que lo pillaran tan pronto, pero está bien que lo hayan conseguido por sus propios medios.

Los sellos de setenta y dos,
débiles y olvidados,
se van rompiendo
bajo la arena del tiempo.

Escapa de urnas y jarrillos
una muerte sin plazos
para enterrarnos
bajo la arena del tiempo.

Búscala en lugares perdidos,
rota en cinco pedazos,
para ocultarnos
bajo el estrellado signo.

Los días habían ido pasando, y llegó el momento de una segunda sesión del Consejo de gobierno de Këlmaran. Se reclamó como suyo la zona más oriental de las colinas donde se enclava la ermita de Këlmaran, para así poder terminar el canal que alimente de agua la población. También se mandó reconstruir el puesto de alquimista del mercado y una mansión existente en la parte baja de la villa, que Almaä ha cedido al grupo aventurero. Por último, se pudo llegar a un acuerdo con las leóginas, y ellas y su región, donde se encuentra el Pozo de las Leonas, forman ahora parte de Këlmaran.

Con eso, dio por terminada la sesión del Consejo, y la sesión de juego.

Ya he comentado que las reglas de exploración y de gobierno surgen de la campaña Kingmaker. Los encuentros en cada uno de los hexágonos son casialeatorios: tengo preparada de antemano la lista de posibilidades ya que mientras preparaba una de las primeras sesiones, fui lanzando en la tabla de encuentros en medios desérticos, y quedándome sólo con los que me interesaba (¡no quiero tener un dragón azul saliendo de repente en la partida!). Sin embargo, la idea de los aepyornis está tomada de Children of the Void (segunda entrega de la campaña Second Darkness), donde los llaman simplemente headaxe.

El templo de Registania es una adaptación/reducción del set piece que aparece en la aventura Howl of the Carrion King. Lo que llaman set piece no es más que una ubicación secundaria, con sus propios objetivos, que puede añadirse a la aventura o jugarse de forma individual; los de Paizo las sumaron a las aventuras de dos o tres de sus adventure path. Por supuesto, no hay ninguna inscripción en verso; eso es de mi propia cosecha. Alguno tal vez se haya dado cuenta de que esa estrella rota se parece al sihedron que los aventureros recuperan a lo largo de la campaña Shattered Star, que en nuestra subcampaña va a ser una suerte de metatrama que todavía no ha salido completamente a la luz.

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