Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

eSdlA, peli vs libro, III-2: Los Jinetes de Rohan


Continuamos con la comparativa del segundo capítulo de Las dos torres.

En el libro:

Aragorn, Gimli y Legolas continúan la persecución de los orcos que se llevaron a Merry y Pippin. En un estrecho valle descubren cinco cadáveres de orcos, y el montaraz se percata de que proceden del Norte: «Entre estos cadáveres no hay ningún orco corpulento, con esas extrañas insignias». Ya de día, alcanzan las llanuras verdes de los rohirrim. Poco después, Aragorn encuentra el rastro de Pippin, y uno de los broches de las capas, dejado, piensa, como una señal.

Al caer la noche, los tres cazadores debaten. Aragorn consulta a sus compañeros si deben descansar. Legolas cree que es mejor continuar, pero Gimli expone diversas razones para detenerse: no encontrar las huellas si cambian de rumbo o si se produce algún intento de huida. Aragorn finalmente apoya esta decisión.

El siguiente día transcurre sin incidentes, y «Aragorn se asombraba a menudo de que no vieran ninguna señal de bestias o de hombres. (...) Pero ahora toda la tierra estaba desierta y había un silencio que no parecía ser la quietud de la paz». Tras otra noche de descanso, Legolas despierta a sus compañeros: «Es un amanecer rojo. Cosas extrañas nos esperan en los lindes del bosque. Buenas o malas, no lo sé, pero nos llaman».

Por fin, al día siguiente, son alcanzados por un centenar de jinetes, que siguen en sentido contrario el camino seguido por los orcos. Los tres se sientan a esperar, envueltos en sus capas. Cuando Aragorn anuncia su presencia, son rodeados por «un anillo de jinetes que se movían en círculos». Sobreviene un momento de cierta tensión, cuando Gimli se siente ofendido por la alusión a la Dama de Lórien, y tanto Eomer, el líder de los jinetes, como Legolas, se muestran amenazadores. Aragorn, sin embargo, logra poner paz y habla con el rohirrim de forma calmada, presentándose finalmente como el heredero de Elendil. Eomer les informa de que han destruido la partida de orcos, pero no encontraron a sus amigos entre los muertos. Además, les pone sobre aviso: desde que Gandalf les anunciara que Isengard preparaba una guerra, todo ha ido a peor en la tierra de Rohan. Ante sus dudas, Aragorn se muestra firme: «El mal y el bien no han cambiado desde ayer, ni tienen un sentido para los elfos y enanos y otro para los hombres. Corresponde al hombre discernir entre ellos, tanto en el Bosque de Oro como en su propia casa».

Eomer les permite partir, y de hecho les proporciona dos monturas: Hasufel, grande y de pelaje gris oscuro, para Aragorn; y Arod, pequeño y fogoso, para Legolas y Gimli. Aragorn promete acudir a Edoras, y Gimli asegura que le enseñará modales a Eomer; éste responde: «Se han visto tantas cosas extrañas que aprender a alabar a una hermosa dama bajo los amables hachazos de un enano no parecerá mucha maravilla».

Los tres compañeros parten de nuevo, alcanzando a la caída de la tarde los restos de una gran hoguera, donde los jinetes quemaron los cadáveres de los orcos. Allí cerca montan un campamento, para que con las luces del nuevo día Aragorn pueda buscar más pistas. Durante su guardia, Gimli ve «la figura encorvada de un anciano, un hombre apoyado en un bastón y envuelto en una capa amplia». Da un salto, pensando que es Saruman, y los otros se despiertan. Pero aunque le hablan, el anciano nada dice y desaparece. Además, sus caballos han arrancado las estacas y han huido.


En la peli:

Como ya indiqué en la primera entrada de esta parte, a diferencia de lo que ocurría con La Comunidad del Anillo, los capítulos de Las dos torres no se corresponden con escenas de su adaptación, que sigue un orden cronológico, al menos en su mayor parte. Tolkien juega aquí con la tensión provocada por la ignorancia del lector, no sólo por lo que comentábamos sobre el Libro IV, que se reserva enteramente para el viaje de Sam y Frodo, sino también, por ejemplo, en este capítulo, donde el lector va descubriendo al mismo tiempo que los tres cazadores las pistas sobre el destino de Merry y Pippin, así como sobre el mago blanco.

Así pues, no encontramos la adaptación de este capítulo hasta la quinta escena de la película, Los tres cazadores, y eso llega después de ver el prólogo sobre la lucha de Gandalf y el balrog, el encuentro de Sam y Frodo con Sméagol, y el transporte de los otros dos hobbits por los uruk-hai. Luego vendría la novena escena, Tras la pista de los uruk-hai, que llega después de ver diversas tomas sobre el poder de Saruman en la región de los rohirrim, y finalmente la undécima escena, Los Jinetes de Rohan.

Lo que sucede en esas escenas es básicamente lo mismo que en el libro, con algunos ligeros cambios, como cuando Aragorn no muestra su linaje (ya que en la película eso se reserva para la tercera entrega); cuando los tres cazadores se esconden tras una roca, en lugar de taparse con sus capas (ya que la "magia" de las capas élficas será mostrada más adelante); o cuando se hace que Gimli diga que llevan tres días de caza justo cuando alcanzan Rohan (supongo que para situar al espectador). Por cierto que el enano vuelve a mostrar esas trazas de personaje gracioso en que se convertirá en ciertos momentos de la película (ya lo hizo con aquello de «de la barba no», y ahora viene con «respirar, ésa es la clave»).

Lo que no me gusta, en absoluto, es su versión de Eomer. En el libro el pequeño conflicto con Gimli llega en relación a la Dama Galadriel, porque el enano se toma a mal unas simples palabras. Pero en la adaptación la frase del hijo de Eodred llega simplemente porque un extranjero requiere su identidad. Un poco exagerado. Por si fuera poco, Eomer cumple el papel de otro personaje (ya lo veremos) y resulta que ha sido exiliado, cuando en el libro dice claramente que él se encarga de las tierras orientales de Rohan, la ocupación del Tercer Mariscal de los rohirrim.

Así que como digo el capítulo está bien adaptado, pero los personajes han comenzado a sufrir pequeños cambios que irán aumentando conforme avance la trama. También es cierto que la gran cantidad de diálogos que se intercambian entre los cazadores, bien sobre la persecución, bien sobre la tierra de Rohan, han desaparecido, por lo que las escenas pierden mucha importancia.


El próximo día veremos qué sucedió con Los Uruk-hai.

Reseña: El joven Nathaniel Hathorne


Víctor Sabaté visita en El joven Nathaniel Hathorne, su primera novela, varios momentos de la vida y obra del autor de La letra escarlata, salpimentados con referencias o citas de otros autores. 

En sus escasas noventa páginas imagina una ficción sobre un posible plagio hacia atrás en el tiempo, mientras habla de la creación literaria y de la fuga de la inspiración, huidiza ante la ineludible vida cotidiana. La pequeña anécdota sirve por tanto como excusa para incorporar diversos momentos narrativos, y en los capítulos se entrecruzan la recreación metaliteraria y la dimensión del autor desencantado.

Eso sí: llamar a este juego literario novela no creo que sea correcto. En cierta forma es una reunión de cuentos interconectados, pero su mera yuxtaposición queda algo rara. Yo la consideraría un género mixto, una suerte de ensayo de ficción cuyo mayor defecto es su brevedad, ya que logra cautivar al lector cuando ya termina.

Reseña: Emperador de Ansalon, de Douglas Niles


Más que reseña, un vistazo rápido.

Ya he tratado por aquí otras veces obras de Douglas Niles (como en la Trilogía de las Moonshaes o en El Muro de Hielo), mas no creo que recuerden que lo he ido arrastrando hacia arriba y hacia abajo por la ladera del montón de escritores de franquicia. Algunas de sus obras me han mantenido bastante interesado, y otras me han defraudado. Su descripción del medio y el planteamiento de la trama suelen estar bien, pero unos personajes planos y unos conflictos que no llegan a resolverse hacen que el desarrollo y sobre todo el remate de sus obras dejen un mal sabor de boca.

Afortunadamente, eso no pasa con Emperador de Ansalon. Y ya es raro, porque la obra trata del ascenso de lord Ariakas, quien será el paladín de Takhisis, la diosa malvada, durante la Guerra de la Lanza. Cuando uno entra a la ambientación de Dragonlance por donde toca (es decir, por las Crónicas), encuentra que las legiones del Mal están dirigidas por un humano montado en un dragón rojo. Y poco más.

Doug Niles logra, en las casi trescientas páginas de esta novela, crear una historia relativamente original a partir de tan escaso bagaje. Me esperaba una caída hacia el Mal, una espiral de decadencia sin mucho sentido (como en Lord Soth), por lo que me sorprendí bastante cuando me encontré leyendo con interés una historia que es, mutatis mutandis, el ascenso de un héroe elegido. El peso ético de un paladín más tópico es nulo, por supuesto, y es sustituido por la falta de escrúpulos. Se agradece, empero, que no exista violencia gratuita: el personaje no es malvado, aunque será considerado malvado por aquéllos que se enfrenten a él, ya que no duda en aplastar la resistencia que encuentra contra los planes de su señora.

Tampoco es una obra para tirar una mascletà, pues la estructura débil y los personajes con pocas facetas parecen formar parte del sello personal del tío Niles, pero al menos es una lectura ágil y con su puntito original, que le da al antagonista de las Crónicas el trasfondo que se le negó en esa trilogía.

eSdlA, peli vs libro, III-1: La partida de Boromir


Damos comienzo a la comparativa entre la segunda parte de El Señor de los Anillos y su adaptación cinematográfica. Las Dos Torres tiene la particularidad de que las vicisitudes de los personajes que formaron la Compañía del Anillo están separadas entre los dos libros que lo conforman, de tal forma que los once primeros capítulos están dedicados a Legolas, Gimli y Aragorn, junto a Merry, Pippin y Gandalf; y únicamente sabemos qué fue de Sam y Frodo hasta el segundo libro, que contiene diez episodios.

Este primer episodio, muy breve, sirve para cerrar el final de La Comunidad del Anillo, que había quedado en suspenso. Recordemos que en la película, esto sucede todavía en la primera parte.

En el libro:


Aragorn asciende hacia el Sitial de la Vista, en busca de Frodo, y cuando está allí escucha los gritos roncos de los orcos y la llamada del cuerno de Boromir. Pero lo alcanza tarde, ya que Boromir «estaba sentado de espaldas contra un árbol grande y parecía descansar. Pero Aragorn vio que estaba atravesado por muchas flechas empenechadas de negro; sostenía aún la espada en la mano, pero se le había roto cerca de la empuñadura. En el suelo y alrededor yacían muchos orcos». Sin embargo, logra hablar, para decirle a Aragorn que los orcos se llevaron maniatados a los medianos, y para encomendarle la salvación de Minas Tirith. Al poco llegan el enano y el elfo: «Gimli esgrimía el hacha y Legolas el largo cuchillo; no le quedaba ninguna flecha».

Mientras reúnen las espadas, yelmos y escudos de los cuerpos caídos ante Boromir, descubren los dos puñales de los hobbits, además de cuatro cuerpos que no cuadran con lo habitual entre los orcos: más corpulentos y morenos, de piernas gruesas y manos grandes, y armados con espadas cortas de hoja ancha y no con cimitarras. «En los escudos llevaban un curioso emblema: una manita blanca en el centro de un campo negro; una S rúnica de algún metal blanco había sido montada sobre la visera de los yelmos». Por ello averiguan que se trata de tropas de Saruman.

Preparan a Boromir, y celebran su despedida en el río, dedicándole una canción en la que preguntan a los vientos qué noticias tienen de Boromir.

Volviendo a la orilla, Aragorn establece por las huellas en el barro que Frodo ha marchado con Sam. Decide perseguir a los orcos, para liberar a Merry y Pippin de posibles tormentos. «El destino del Portador ya no está en mis manos». Entonces, los Tres Cazadores comienzan la persecución.


En la peli:


Como ya hemos indicado, este capítulo fue adaptado como parte del final de La Comunidad del Anillo, concretamente en las escenas La disolución de la Comunidad y La partida de Boromir, que en ambos casos se ampliaron para la versión extendida.

Poco hay que decir aquí. Las dos escenas, junto con las que vimos en La disolución de la Comunidad, dejan un sabor de boca exquisito. El combate contra los (mal llamados) uruk-hai es bronco y terrible, muy alejado de las coreografías que estaban de moda en el Hollywood de aquellos años, y la heroica resistencia de Boromir demuestra que sólo con las flechas pudo ser vencido el noble hijo de Minas Tirith. Por supuesto, el emotivísimo diálogo entre Aragorn y el gondoriano aún logra (a pesar de haber visto la película al menos una docena de veces) que vea la pantalla un tanto borrosa cuando pronuncia con su último aliento aquello de «Mi hermano; mi capitán; mi Rey».

Los cambios con respecto al libro son escasos, salvo en que hay una mayor cantidad de combate, además de que Legolas y Gimli no llegan a juntarse con Aragorn nada más que al final, y en que en la novela no veíamos qué sucede con Merry y Pippin. Respecto a colocar esta escena al final de la primera parte, en lugar de al comienzo de la segunda, yo lo veo muy bien. El libro, como ya hemos dicho, pasa ahora a ocuparse del viaje de los tres cazadores, y sólo más adelante iremos viendo qué sucede con el resto de personajes. La Comunidad del Anillo daba un buen punto y aparte al viaje de Frodo y Sam, pero mantenía el destino de los otros en vilo. La película simplemente pone el punto a todas las tramas (algo que sus creadores parecen haber olvidado en la segunda entrega de la adaptación de El hobbit, por cierto).



El próximo día nos encontraremos con Los Jinetes de Rohan.

Un vistazo a Greyhawk: Guía del jugador


La breve línea de productos publicada para reactivar el escenario de campaña de Greyhawk no comenzaba con Empieza la aventura (que reseñamos hace algunas semanas) y la obra que hoy les traigo, en una nueva «mirada atrás», antecedió casi en un año a la publicación de aquélla. Por cierto, Martínez Roca publicaba su traducción, sin erratas ni tablas extrañas, en el mismo año. Todo un ejemplo a seguir.

En la lista de créditos aparecen muchos nombres que también estarán en diferentes puestos en Empieza la aventura, siendo la autora principal Anne Brown. En el apartado creativo Sam Wood repite en la cartografía, y las ilustraciones corren a cuenta de diversos artistas, aunque supongo que se incluyen aquí los diferentes símbolos de los dioses. Las ilustraciones interiores tienen un trazo menos limpio que las de Empieza la aventura, pero se encuentran en la misma línea. La portada, mucho más realista, es obra de Carol Heyer.


Tres son los elementos que componen Greyhawk: Guía del jugador. En primer lugar hay una cartulina con un mapa impreso por cada lado: uno del Dominio de Falcongrís y las tierras cercanas (que es igual al de Empieza la aventura) y otro que muestra Flaenia, el continente donde se sitúa Falcongrís. La portada es otra cartulina que muestra en la parte interna los símbolos asociados más comúnmente con diferentes deidades y poderes.


Y luego tenemos el libro propiamente dicho, con 64 páginas de información diversa. El tipo de letra y la separación en dos columnas de diferente ancho se repetirá en Empieza la aventura.

La Introducción, de sólo dos páginas, resume rápidamente la historia de publicaciones referidas a esta ambientación y presenta en breves líneas la distribución de continentes en Terra. También aparece un cuadro interesante donde se diferencia entre las diversas localizaciones que llevan el nombre de Falcongrís: la ciudad, el castillo, el dominio, la llanura, el mundo de juego y la campaña.

La sección llamada Flaenia, con catorce páginas, describe las divisiones culturales y geográficas del continente (en Empieza la aventura aparecerá una versión resumida) y resume su historia y el calendario (en Empieza la aventura aparecerá la versión completa de ambos). Finalmente, presenta los idiomas y dialectos más importantes.


Los altos y poderosos centra sus diez páginas en los dioses de la ambientación y, sin solución de continuidad, en los que conforman el Círculo de los Ocho (incluyendo los miembros antiguos) y en otras personalidades de importancia política. También se nombran algunas órdenes de caballería y otras organizaciones famosas.

Las seis páginas de La ciudad de Falcongrís dan una imagen general de la ciudad, nombrando algunas de las localizaciones y personajes más conocidos. Incluye el mismo mapa que aparecerá en Empieza la aventura, sin la clave de lugares pero en un tono más oscuro que lo hace bastante más legible.

Las Razas del este de Oerik ocupan las siete páginas de la siguiente sección. Echa un vistazo sobre las cinco razas humanas (flaenios, oeridios, rheneanos, suelios y baklunios), los elfos, los enanos, los gnomos, los medianos y un puñado de otras razas y criaturas. Es una información demasiado genérica para ser útil.


Jugar en Flaenia, sin embargo, es más interesante. En sus nueve páginas se presentan algunas tablas sencillas para crear un trasfondo para un personaje, incluyendo algunas secciones especiales para algunas razas específicas. También presenta una serie de formas de tratamiento y de expresiones populares, que pueden ser usadas para rolear de forma más satisfactoria.

La breve sección Lugares de interés en la Flaenia central, con tres páginas, identifica algunos lugares de aventura. En cierto modo, resulta bastante inspirador, por lo que parece un texto más dirigido al Narrador que a los jugadores.

Por último, las doce páginas de Perfiles de personaje detallan las estadísticas de los miembros típicos de algunos grupos: Exploradores del Bosque Nudoso, Caballeros del Escudo Sagrado, Caballeros de la Guardia, Caballeros de la Orden del Venado, Aprendices de la Universidad de Artes Mágicas, Matones de Falcongrís y Enanos del Dominio. Para cada uno se presenta una mezcla de reglas (habilidades y talentos habituales, además de requisitos) y trasfondo (funciones, inconvenientes, etc). Pueden servir para crear un personaje nuevo, además de para ampliar el mundo de campaña.


Y eso es todo. Greyhawk: Guía del jugador no permite crear un personaje (para eso estarían las reglas básicas de AD&D), sino personalizarlo para la campaña de Falcongrís. Más allá de eso, es un añadido perfecto para Empieza la aventura, y combinando ambos (puesto que, como habrán podido ver, se complementan en muchos puntos) el Narrador encontrará las herramientas necesarias para crear una campaña memorable.

Yo me hice con una copia de forma tardía, así que todavía le estoy sacando jugo. Espero que en un futuro pueda ayudarme a mejorar la campaña en curso.

Mayo en el taller


Esta entrada llega con algo de retraso (como todas las que estoy presentando estos días, después de tan largo descanso).

Muchas veces el tiempo que dedico al pintado de miniaturas durante algunas semanas es más reducido, o bien tengo entre manos un proyecto en el que no estoy tomando fotos del proceso. En esas ocasiones, no tengo suficiente material como para hacer una entrada, ya que saldría algo pobre.

Así que se me ha ocurrido realizar algo que he visto en otros lugares: una entrada que recopile el trabajo del mes, incluyendo miniaturas acabadas o en proceso, escenografía, o «lo mejor del mes».

El mes de mayo fue de los más ligeritos, y sólo acabé una miniatura.

Se trata de la figura en plástico de un trol, parte de un juego muy viejo que tal vez algunos recuerden, La leyenda de Zagore. Lo difícil fue conseguir resaltar o crear de cero una textura en el malísimo plástico rojo de la miniatura. En la peana fui poniendo Efecto agua (Citadel), sobre las piedras y hierbajos de césped electrostático. Mezclé un poco de pintura en las capas inferiores y añadí una capa antes de que se secara la anterior, de forma que se han creado burbujitas y un efecto bastante caótico que pasa por ser el suelo fangoso del lugar donde habita este trol de río.


Y además ideé una miniatura bastante original, creada únicamente con piezas de plástico de diversas figuras, y sin utilizar masilla en ningún punto. El goblin fue creado a partir de las piezas de la matriz de goblins nocturnos, y el orco y su jabalí pertenecen a una de las viejas cajas de inicio de Warhammer. Pero la capa está formada con dos capas de arqueros elfos, el arnés del jabalí con tiras de estandartes elfos, y la barda del jabalí (modelada gracias a que el plástico se reblandece en contacto con el pegamento) fue hecha con «retales» de la ropa sobrante del hechicero imperial. He adelantado un poco la pintura, pero como tengo pensado presentarla al III Concurso de Bandua, voy bastante tranquilo.


Finalmente, en mayo preparamos el primer Mini-Tutorial del taller, centrado en el color amarillo. Aquí pueden leer más.

eSdlA, peli vs libro, II-10: La disolución de la comunidad


El último capítulo de La Comunidad del Anillo, que deja la historia suspendida hasta su continuación.

En el libro:

La Compañía se dirige hacia la costa derecha del río, donde pasarán la noche. Aragorn está intranquilo, pero, aunque la espada de Frodo brilla débilmente, cree que los orcos están al otro lado del río. Al día siguiente, el montaraz propone al grupo la pregunta largo tiempo postergada: «¿Iremos al este con Boromir, a las guerras de Gondor, o iremos al oeste, hacia el Miedo y la Sombra, o disolveremos la comunidad y cada uno tomará el camino que prefiera?». Frodo pide una hora de soledad, para decidirse, y se aleja. Sam observa que Boromir sigue a su amo con la mirada.

Boromir, efectivamente, ha seguido a Frodo. Intenta convencerlo de ir a Minas Tirith y de usar el Anillo contra las huestes de Sauron. Pide que se lo preste, y finalmente, ante las negativas de Frodo, se lanza sobre él para intentar arrebatárselo. El hobbit se coloca el Anillo, y huye de él, en dirección a la cima de la colina. Allí encuentra el Sitial de la Vista, y gracias al poder del Anillo contempla vastas tierras. «Pero a donde mirara, veía siempre signos de guerra». El Ojo en la Torre Oscura parece buscarlo, y con una gran fuerza de voluntad Frodo se saca el Anillo del dedo. Decidido finalmente a marchar solo, desciende hacia la playa, poniéndose el Anillo de nuevo para pasar desapercibido.

Mientras tanto, el resto de la Compañía discute las opciones. Todos parecen más de la opinión de acudir a Minas Tirith, aunque ninguno abandonará a Frodo si decide ir al este. Cuando están dispuestos a ir en busca de Frodo, reaparece Boromir, triste y sombrío, y al ser interrogado confiesa que presionó a Frodo y éste se puso el Anillo. La mayor parte del grupo se dispersa repentinamente en su busca, aunque Aragorn encomienda a Boromir la protección de Merry y Pippin y él mismo va en busca de Sam.

El montaraz alcanza a Sam, y siguiendo el rastro de Frodo se dirige hacia la cima. Pero el hobbit, que no puede seguir su ritmo, se da cuenta de que su amo piensa huir, y corre hacia los botes. Al comprobar que uno de ellos se mueve solo, se lanza al río, aun sin saber nadar, y es rescatado por Frodo. «Así, Frodo y Sam iniciaron juntos la última etapa de la Búsqueda».


En la peli:

Este capítulo fue adaptado en las escenas Parth Galen y El camino nunca se acaba, que aparecen separados por otras dos pertenecientes, como ya veremos, al inicio de la siguiente parte. Parth Galen se ocupa del «asalto» de Boromir sobre Frodo, que sigue poco más o menos la conversación del libro. Por su parte, la última escena de La Comunidad del Anillo adapta el momento de la huida de Sam y Frodo.

Los cambios con respecto al libro son marginales y de escasa importancia: la Compañía no tiene ante sí una disyuntiva entre ir directamente a Mordor o viajar primero a Mordor, sino que Aragorn ya tiene planeado el camino a seguir para la infiltración del grupo. Eso deja poco sentido a la decisión de Frodo de seguir solo, a menos que se esté previniendo ante futuras traiciones por otros compañeros. Por otro lado, no se muestran los diferentes frentes bélicos en lo que luego fue llamada la Guerra del Anillo, y el ambiente de guerra será visto únicamente en posteriores entregas.


El próximo día comenzaremos Las dos torres, comprobando cómo fue La partida de Boromir.

La restauración Meigi en Lüreon


Muchas veces, se encuentra inspiración en lugares inesperados.

En partidas anteriores, el grupo de aventureros había alcanzado la nación alba de Lustal. Habíamos llegado a ese punto mediante Muerte en el Reik, como parte de la adaptación de la campaña El Enemigo Interior. Había planeado utilizar la siguiente entrega, El poder tras el trono, en la ciudad alba donde la caravana comercial que el grupo está acompañando pasaba de estar compuesta por barcazas fluviales a estarlo por carretas.


Empero, la adaptación se me hacía harto complicada. En las entregas anteriores de la campaña, había logrado identificar un par de sectas con los grupos enfrentados por el control de Lustal. Sin embargo, El poder tras el trono es una aventura de corte político, donde los aventureros deben descubrir una conspiración para hacerse con el control de la ciudad de Middenheim. Y aunque hay una secta de por medio, todo está centrado en la figura del Graf. Creía que podía utilizar todo ello mucho mejor en la ciudad de Änsibar (nueva capital de Kveldulf, gracias al ascenso del Rey Zorro), mientras que para adaptarlo a Lygra, la capital de Lustal, tendría que descartar demasiadas cosas y aún así no acertaría a darle el tono adecuado.

Así que empecé a darle vueltas al asunto, preguntándome qué podría poner en la mesa de juego para resolver la trama política que había abierto. Siempre he identificado un tanto (salvando muchas distancias y sin hurgar demasiado) a los albos de Lustal con la cultura japonesa. Entonces se me ocurrió que el enfrentamiento entre aislacionistas e intervencionistas se podría resolver con una definitiva apertura de Lustal hacia el exterior. Podría estar bien que los personajes de los jugadores intervinieran en un cambio sociopolítico de esta magnitud. Japón, apertura al exterior,... todo parecía llevarme a uno de los episodios históricos más apasionantes: la restauración Meigi.

Aún hoy, los historiadores no se ponen de acuerdo en algunos de los puntos más oscuros de ese convulso período, y de hecho se ignora la orientación política o el objetivo concreto de muchos de los personajes que intervinieron. El acontecimiento se ha convertido ya en parte de la leyenda nipona, y muchos japoneses (y supongo que algún foráneo) tienen a sus personajes favoritos, independientemente del bando, y los sucesos se han adaptado o recreado en diversas ocasiones. Eso quiere decir que la información que puede encontrarse es abrumadora. De hecho, podría montarse una campaña entera basándose en esos pocos años, bien con carácter histórico, bien en un escenario alternativo o fantástico, como La leyenda de los Cinco Anillos. En mi caso, quería algo que me diera para tres o cuatro sesiones, así que no deseaba profundizar mucho. Básicamente, consulté con Santa Wikipedia; la información estaba ya resumida y no me importaba la posible existencia de errores o la visión sesgada de algún artículo, ya que no deseaba realizar una recreación exacta, sino una adaptación. Eso significa que en muchos casos la información obtenida no sería fidedigna o quedaría en un nivel superficial, pero a mí me daba lo mismo.

A continuación presento los apuntes que tomé mientras iba leyendo. Como enseguida percibirán, es una extraña mezcla de datos japoneses y lustalíes. Algunos de estos últimos fueron añadidos en la primera tanda de apuntes; otros en un repaso posterior; y aún otros mientras escribo esto, para presentarles la información de forma más clara.


La restauración Meigi [= La restauración Zelion]

Una serie de sucesos que conllevaron el fin del shogunato Tokugawa (y por tanto del período Edo), y la vuelta del emperador al poder. [En Lüreon, finalizará el control del consejo por los aislacionistas, y Ärulen Zelion retomará su posición principal como Supremo de la Canción -una suerte de Papa en la «religión» alba-]. Aunque el conflicto se inició al demostrarse la escasa fuerza del shogun (al ser obligado a comerciar por una flota norteamericana), el bando «rebelde» pronto demostró que había otras causas soterradas, pues usaron armas mucho más avanzadas para vencer a sus rivales. [En Lüreon, el golpe llega al hacerse patente que los beneficios de la caravana comercial sólo llegarán a los jefes del Consejo, a pesar de que éstos se esfuerzan en aislar a Lustal del resto de naciones. Esta hipocresía ha causado que la balanza de la opinión pública se incline a favor de Ärulen y los suyos].

Los bandos son por tanto el shogun y sus aliados, y los que luchaban por el emperador Meigi. [En Lüreon añadí un bando nuevo que no había considerado hasta esta aventura: además de los intervencionistas -desean intervenir en la política de Lüreon- y de los aislacionistas -desean aislar Lustal-, creé a los imperialistas -rama de los intervencionistas que cree en la superioridad de la especie alba, y que, al hacerse evidente que el Imperio albo era una cosa del pasado, se aliaron con los aislacionistas-. Con el fin de aclarar toda la situación política, cuando comenzó la partida dibujé en una pizarrita un diagrama en forma de triángulo, cuyos vértices eran los tres grupos, y luego, cada vez que aparecía un PNJ de cierta importancia escribía su nombre en la posición que le correspondía según su orientación política: bien en uno de los vértices, si apoyaba claramente a un bando, bien en una arista si tenía puntos de vista comunes a dos grupos o se mostraba indeciso. Diferentes líneas adicionales indicaban su alianza con otros personajes. Ärulen es, por supuesto, el líder de los intervencionistas].

Saigo Takamori [= Ärulen Zelion]. La película El último samurai se basa en sus últimos años de vida, aunque allí le dan el nombre de Katsumoto. Samurai y político. Escapó de la purga de los años 1858-60 [en Lüreon, la purga de intervencionistas fue un suceso aislado ocurrido medio año antes: los aislacionistas habían eliminado o hecho huir a la mayor parte de sus enemigos políticos]. Exiliado en 1859 y 1861. Perdonado en 1864. Tras la renuncia de Tokugawa (1867) exigió la expropiación de sus tierras. Esto dio inició a la guerra Boshin. Lideró a las tropas alzadas contra el shogun en Toba-Fushimi. En desacuerdo con la modernización posterior de Japón. Partidario de anexar Corea y dispuesto a causar su propio asesinato como casus belli. Renunció a su puesto en el gobierno. Creó una academia militar privada. Líder de la Rebelión Satsuma. Tras su muerte en combate, algunos pensaron que en realidad había huido. [De todos estos hechos tomé algunos detalles: Ärulen había huido de Lustal para salvarse de la purga de intervencionistas, refugiándose en Canalburgo, donde casualmente había conocido a los miembros del grupo aventurero. Por otro lado, durante la aventura simuló su propio asesinato para hacer que Sogïl alzara en armas a los que apoyaban la paz. Por supuesto, la figura del emperador, que durante el conflicto quedó a la sombra, es asumida también por Ärulen].

Okubo Toshimicho [= Sogïl]. Compañero de escuela de Takamori. Samurai, estadista. El golpe de estado le aclaró que la reconciliación era imposible. Luchó por la igualdad. Participó en la misión Iwakura (una vuelta al mundo iniciada en 1873, para nenociar tratados y recopilar información, liderada por cuatro ministros ayudados por un centenar de estadistas y estudiosos). Frenó la invasión a Corea. Tras la derrota de Satsuma fue considerado un traidor y asesinado por Shimada Ichiro. [La misión de los aventureros debía empezar por contactar con Sogïl, amigo de la infancia de Ärulen -y, por tanto, con al menos cinco milenios de edad- que apoyaba la paz entre las partes. El supuesto asesinato de Ärulen le hizo entrar en guerra, algo que los jugadores debían intentar antes, aunque no tuvieron éxito. Dejé el asesinato para una sesión posterior, o para una posible nueva visita a Lustal].

Kido Takayoshi [= Qidoël]. Hijo de un doctor. Espadachín y barquero. Contacto entre el shogun y los radicales imperialistas. Transferido por sospechas de contacto con intervencionistas. [Concretamente, fue Ärulen el que inició este contacto]. Involucrado en un golpe, tuvo que esconderse en casa de una geisha, que acabaría siendo su esposa. [En lugar de un golpe, fue por la purga de intervencionistas]. Aliado con Takamori en 1866. Su posición posterior fue la de mediar con los radicales. [Habida cuenta de que la errónea identificación entre geisha y prostituta sigue demasiado presente, decidí incorporar un detalle a la cultura lustalí: los jóvenes albos -hasta dos o tres siglos de existencia-, particularmente si son familiares de un miembro del Consejo -y, por tanto, de rancio abolengo- suelen tomar a una persona de compañía -entiéndase que independientemente del sexo de uno y otro-. Esta persona de compañía no es considerada su pareja oficial, y los posibles hijos de esta unión no son considerados herederos salvo si así lo desea el joven, y aún así estarían detrás de los hijos «oficiales» en cuestiones sucesorias y de herencias. El joven tomará más adelante matrimonio, con un carácter más político que amoroso]. [En la partida, una de las misiones del grupo era encontrar a Qidoël, que seguía escondido. Ärulen podría así retomar el contacto con los imperialistas, para que rompieran la alianza con los aislacionistas].

Sakamoto Ryoma [= Ryond]. Samurai mercantil [es decir, ascendió al Consejo comprándole el puesto a una familia empobrecida]. Espadachín. Imperialista, luego convencido de la inutilidad de luchar contra Occidente. Crucial en las negociaciones que llevaron a la renuncia de Tokugawa. Asesinado, tal vez por un miembro de los Shinsengumi. [Ryond podría conducir al grupo hasta Qidoël. Lamentablemente, se retrasaron un poco, por lo que fue asesinado por Aelïr. Como luego se demostró, la muerte de Ryond también les sirvió para encontrar a Qidoël].

Shinsengumi (= Kilmeavinyali, traducción al lustalí del nombre japonés, «grupo de nuevos elegidos»]. Una suerte de policía paramilitar [que apoya a los aislacionistas]. Kiyokawa creó a los Roshigumi para los imperialistas. Trece de ellos desertaron y formaron el nuevo grupo. Se les pidió proteger Kioto, pero sus acciones imprudentes causaron que el grupo fuera temido. El líder era Kondo Isami [= Qilsaën]. Decapitado tras la guerra como responsable de la muerte de Sakamoto. [En la partida lo convertí en el líder de los aislacionistas, por lo que en cierto modo identifiqué a los Kilmeavinyali con una facción radical dentro de los aislacionistas]. Otro de los Shinsengumi famosos fue Okita Soji [= Aelïr Hojamarga]. Maestro de esgrima. Sonriente. Técnica 'espada sin luz'. Murió de tuberculosis. [En la partida, fue quien eliminó a Ryond; poco después, moría a manos de los aventureros. Como miembro de la familia enemiga de uno de los personajes, su presencia servía para aclarar un poco quiénes eran «los malos» desde su punto de vista].

Ishin Shishi. Mercenarios y espadachines, contratados o reunidos para frenar a los Shinsengumi. Entre ellos destacaban los cuatro hitokiri (y entre ellos la figura de Kawakami Gensai, en la que está basado el protagonista de Rurouni Kenshin). [El papel de este grupo era realizado, salvando las distancias, por los propios aventureros].

[Como puntos posteriores a la trama inicial (en la que el grupo simplemente debía encontrar a los viejos contactos de Ärulen), había pensado jugar en modo rol la batalla de Toba-Fushimi. Eso significaba realizar diversas acciones bélicas secundarias (tomar una colina, destruir unas máquinas de guerra, etc) mientras la batalla se desarrollaba como telón de fondo. Ya lo he hecho un par de veces y ha sido una grata experiencia. Sin embargo, la presencia ese día de nuevos jugadores me hizo modificar esa intención, y el final de Qilsaën y del bando aislacionista fue menos épico, ya que el grupo de aventureros tuvo que internarse en su fortaleza y acabar con él a escondidas].

Como habrán podido ver, esos detallitos biográficos permiten crear PNJ con el suficiente trasfondo como para aguantar una campaña, o al menos una serie de aventuras que puedan sacarle un mayor jugo al asunto. Yo tuve que conformarme con exponer algo superficial, ya que esto no es más que un breve episodio en el viaje del grupo hacia el norte, y aún así fue bastante grato darle esa vuelta de tuerca que añadía los conceptos de fantasía y de nación alba a una serie de eventos tan interesantes.

Espero que les haya resultado entretenido o, incluso, que puedan usar algunas ideas para sus propios personajes.

Mini-Tutorial: Difuminando en amarillo


Un par de personas me han pedido que les pase por correo algo como esto, pero he pensado que si lo publico por aquí tal vez le sea de utilidad a alguien más. Además, he preparado un archivo con el mismo contenido, por si desean guardárselo como referencia. Éste es el enlace en Dropbox.

La idea es mostrar el proceso que seguimos de forma habitual en Antagis para pintar el color amarillo. Por supuesto, el tono concreto variará en función de la miniatura y el ambiente en que deseemos representarla, pero nunca están de más este tipo de guías, que pueden ser útiles tanto para los novatos como para aquéllos que todavía estamos mejorando y aprendiendo técnicas.

Hablando de técnicas, realizaremos un degradado muy suave para dar las luces y las sombras, y luego usaremos veladuras para difuminar las transiciones entre los tonos. Así que lo primero que vamos a tratar es precisamente la veladura. Para poder observar bien el proceso, en lugar de aplicar esta técnica en un proceso de luces y sombras, vamos a jugar un poco con los colores.

El amarillo es uno de esos colores difíciles de aplicar porque las pinturas acrílicas con este color poseen una escasa cobertura. Esto es: al pintarlo sobre otro color, éste sigue «viéndose» por debajo del amarillo. El tono de amarillo variará en función de lo que se encuentre debajo, ya sea la imprimación blanca o negra, o cualquier otro color que le haga de base. Pero precisamente esa cualidad de escasa cobertura lo convierte en una pintura ideal para practicar las veladuras, que consisten, precisamente, en aplicar capas de pintura diluida, de forma que al secarse quede únicamente un «rastro» de color, un filtro o velo que modifica el color aplicado anteriormente.

Para mostrar cómo puede conseguirse fácilmente el color amarillo, comenzaremos con una imprimación negra. Luego seguimos con un par de capas de un marrón anaranjado, en este caso Amarillo de Kallienne (Rac), seguidas por otro par de capas de un color similar pero más claro, como el Marrón vómito (Cit). Sobre este color bastan dos o tres capas de amarillo para obtener un color intenso. En nuestro ejemplo hemos usado Amarillo dorado (Cit).


A partir de este color, comenzamos las veladuras (el primer paso de cada tira de imágenes es exactamente la misma que la última de la anterior). Tomamos un tono rojizo o violeta, como el Rosado celestial (Rac), y lo diluimos hasta conseguir la apariencia de agua tintada, muy parecida a la de los polos de hielo (cuando no están helados). El proceso que sigue es muy sencillo: mojar ligeramente el pincel, descargar la mayor parte del «agua coloreada» sobre una servilleta o paño, y luego pasarlo por la zona que queremos pintar, en la dirección hacia la que queremos maximizar el efecto. En nuestro ejemplo, desde el centro del escudo y hacia la izquierda (visto de frente, como en las imágenes). Una vez seca la capa aplicada (que en apariencia no ha hecho efecto), repetimos el proceso, pero vamos reduciendo la pincelada, acortando el inicio (es decir, el pincel debe iniciar el movimiento cada vez más cerca del extremo). Las siguientes fotos están tomadas cada tres o cuatro capas, sin cambiar de color.


Como ven, hemos logrado un cambio de color progresivo, sin «saltos» ni «cortes». Ahora realizamos lo mismo, en el lado contrario, pero cambiamos a un color verde, como el Verde goblin (Cit). De este proceso son la segunda y tercera imágenes de la tira inferior. La última, sin embargo, se la logrado llevando a cabo el mismo proceso pero, esta vez, con el Amarillo dorado (Cit) diluido, y moviendo el pincel desde los lados y hacia el centro. Eso logra recuperar el color amarillo y terminar de difuminar los límites entre los colores.


La veladura es una técnica algo lenta, sobre todo al principio, pero que puede llevar a resultados impresionantes con un poco de práctica.

Ahora nos centraremos ya en el pintado de una pieza de color amarillo. Comenzamos de nuevo con la imprimación negra, pero en este caso aplicamos capas de colores ocres, como Piel de serpiente (Cit), Ocre Tau (Cit) y Marrón bubónico (Cit). Esta es nuestra capa base, menos intensa que en el caso anterior.


Diluimos un poco más la última pintura ocre y añadimos un poco de blanco cremoso, como Carne élfica (Rac). Este color, un hueso muy clarito, nos va a permitir ir desaturando la mezcla conforme vamos aumentando la intensidad de las luces. Algunos mezclan antes un amarillo más claro o realizan las luces con blanco, pero en Antagis nos gusta más el resultado con un tono menos puro. Hemos elegido hacer las luces hacia la parte superior izquierda, así que ésa es la dirección de las pinceladas. Aunque el proceso es parecido al que hemos seguido para hacer la veladura en el ejemplo anterior, en este caso la pintura no está tan diluida, así que los resultados son visibles con más rapidez, y además estamos usando el color anterior para ir subiendo el tono. No es necesario que las transiciones sean perfectas, porque luego las arreglaremos en los pasos finales Las siguientes fotos están tomadas cada dos capas.


A continuación añadimos un color un poco más claro, como el Blanco Noësis (Rac), o incluso un poco de blanco, y volvemos a repetir, pero centrando las pinceladas en la zona de luz.


Para acabar con las luces, diluimos blanco puro y lo aplicamos a los bordes del escudo, para representar el efecto de luz máxima de los objetos con aristas.


El proceso de sombras es más rápido. Debemos diluir un poco más las pinturas, ya que la cobertura de los tonos oscuros suele ser mayor. La técnica que hemos seguido es más parecida a una veladura, aunque puede usarse el mismo proceso que en las luces. La diferencia está en la cantidad de agua, y en añadir o no el color de la base. En primer lugar tomamos un tono anaranjado, como Marrón bestial (Cit) y lo aplicamos en el tercio inferior y derecho de la pieza. Añadimos un poco de Marrón carbonizado (VGC) y hacemos lo mismo, pero reduciendo la pintura a los bordes. Aprovechamos para pintar también algunos huecos del escudo, a modo de abolladuras. En el último punto aumentamos la proporción de marrón oscuro, e incluso podemos añadir negro.


Si se fijan, todo el proceso de luces y sombras ha eliminado la intensidad del color, y el escudo tiene un amarillo muy apagado. Los tonos desaturados están bien en los puntos de luz y sombra, pero recuperaremos el color amarillo realizando veladuras con Amarillo dorado (Cit). Damos las pinceladas hacia el centro, desde la parte baja de las sombras (tercio superior izquierda) y desde la parte alta de las sombras (tercio inferior derecho). Le damos varias capas, pero debemos tener en cuenta que la parte de las luces tomará el color mucho antes que la oscura. En este punto, al retocar los tonos medios, es donde debemos añadir cualquier tono extra que queramos añadir a la escena de la miniatura, como una luz adicional, cálida o fría. En nuestro caso, lo dejamos de lado. Por último, damos algunos toques de luz en la parte baja de las abolladuras, para completar el efecto de relieve.


Todo el proceso que hemos seguido hasta aquí, en realidad no habrá durado más que una hora, y la mayor parte del tiempo se ha ido en tomar las fotografías. Con paciencia, esto puede llevarse a una miniatura completa, como sucedió con nuestro ingeniero imperial.


Y sin más, nos despedimos. Esperamos que les haya sido provechoso. Cualquier comentario o pregunta será bienvenido. Por si desean descargar el archivo, les vuelvo a poner aquí el enlace y así les evito volver al comienzo de la entrada.