Reseña: Preludios de la Dragonlance (1-3)


Después de los seis libros de la serie Compañeros de la Dragonlance (que ya reseñamos en esta entrada y en esta otra), ocupados en narrar los encuentros e inicios de los diferentes amigos que protagonizan las historias principales de la ambientación, otra serie de seis libros narra lo que les ocurrió a los mismos personajes durante los cinco años en que el grupo se separó, supuestamente en busca de pruebas de la presencia de los dioses verdaderos en Krynn.

El problema vuelve a ser el mismo que en Compañeros: cada libro está escrito por autores diferentes, con su propio estilo y su manera de manejar a los personajes. Y aquí además se multiplica la falta de coherencia con otros libros. Por si fuera poco, lo narrado corresponde a alguna aventurilla sin mucha importancia, que ni de lejos puede ocupar esos cinco años de ambientación.

Veamos hoy los tres primeros libros, y dejaremos los siguientes para otra entrada.

El guardián de Lunitari, en el original Darkness & light, es obra de Tonya R. Carter y Paul B. Thomson, quienes en esta ambientación parece que siempre escriben en tándem. Se trata de un libro más largo de lo común en estas historias secundarias: medio millar de páginas que se hacen aún más largas porque el cierre de la historia parece un añadido a la trama que en realidad se quería contar. Después de la separación de los amigos en la posada de Solace, Kitiara y Sturm se encaminan juntos hacia Solamnia, ambos en busca de huellas de sus padres respectivos. Para acelerar su periplo, deciden viajar en un barco volador, un ingenio gnomo que, como no podía ser de otra manera, funciona, pero no completamente bien, y la nave acaba llegando a Lunitari, una de las lunas de Krynn. Ni frío, ni aire enrarecido, ni falta de raciones; un completo absurdo. Además, allí encontrarán a un par de personajes que están, por decirlo suavemente, un poco mal de la cabeza, hasta que al final consigan regresar al planeta. Pero una vez de vuelta, Kitiara y Sturm se separan, rota su camaradería por su muy diferente visión del mundo. La historia se centra en el solámnico, que descubre las malas relaciones que existen entre los caballeros de su nación, pero logra hacerse con la armadura y la espada de su padre. El problema principal de este libro, más allá del absurdo viaje y del pegote final, son los personajes: ninguno de los dos principales consigue tener mucho carisma en esta obra, y los gnomos son demasiados como para estar bien definidos.

El país de los kenders, o más bien Kendermore, es obra de Mary Kirchoff. La novela se centra en Tasslehoff, quien debe hacer frente a un matrimonio impuesto por las leyes de su nación, y realizará un viaje con una enana y su joven ayudante. Al mismo tiempo, el tío de Tas, Saltatrampas, y la supuesta prometida se verán envueltos en la búsqueda de un tesoro por parte de un ambicioso humano que vivía en Kendermore. La trama avanza muy despacio, lo que da lugar a un libro poco entretenido. El final se resuelve rápidamente, al estilo de las comedias de Lope de Vega: palos para el malo y boda que quiere sorprender al lector.
Los hermanos Majere, que mantiene el título del original, es obra de Kevin Stein. En esta ocasión son Caramon y Raistlin los protagonistas, aunque no sabría en qué punto de sus vidas puede situarse exactamente (teniendo en cuenta sobre todo lo narrado en La forja de un túnica negra). También aparece Earwig, un kender que los hermanos conocieron en el relato corto Raistlin y el caballero de Solamnia, obra de Weis y Hickman, aparecido en la antología La Guerra de la Lanza. Los hermanos y el kender llegan a la ciudad de Mereklar siguiendo un cartel que ofrece un trabajo: sus habitantes desean encontrar a la multitud de gatos que vivían en las calles de la ciudad. Todo tiene que ver con un oscuro culto que desea abrir las puertas a la Reina de la Oscuridad, aunque al final el asunto se resolverá al estilo deus ex machina, gracias a un protector del lugar. Se trata de una novela más entretenida que las anteriores, aunque Mereklar parece un lugar no demasiado típico de la ambientación.

Diario Salvaje 6: nuevos aliados, nuevos peligros


Los Cayados de Levante continuaron en esta nueva sesión con la exploración de los alrededores de Këlmaran, alejándose poco a poco de la villa y adentrándose en tierras más desérticas.

En esta ocasión, se les presentó la oportunidad de conocer a varios PNJ que, con suerte, podrán jugar un importante papel en el desarrollo de la villa y su territorio. Gili Martillodorado, jefe de un pequeño grupo de duergos, había viajado a la región con su compañía para realizar diversas prospecciones. El grupo de aventureros le aseguró que en Këlmaran podría encontrar residencia y oportunidades laborales. Días después se encontraron con Jalen y su grupo de hienántropos, representantes de la tribu de las Tres Cicatrices. Los Cayados optaron por una primera opción más diplomática, y en lugar de extraer las armas, iniciaron una conversación. Lograron así saber que las Tres Cicatrices habían tratado de aliarse con la tribu que controlara anteriormente Këlmaran, pero la presencia de su líder, el nephilim Kardsuan, lo había evitado. Así que los aventureros, que todavía mantienen como parte de los guardias de Këlmaran a algunos hienántropos, decidieron que Jalen y los suyos formarían unos buenos refuerzos. Además, al comprobar que mantenían con ellos a algunas hienas de guerra, le preguntaron si podría domesticar a los aepyornis pico de hacha que se habían encontrado en sus exploraciones anteriores.

Durante sus correrías por la zona, también se encontraron con un extraño y pintoresco personaje. Decía llamarse Balkas, o el Caballero Amarillo, y efectivamente vestía de amarillo y montaba un caballo algo delgado. Los equinos son bastante raros en la región, y Balkas informó al grupo de que una manada de caballos habitaba al este de allí. Pero antes de tomar uno, debían pedir permiso a sus dueños, en la aldea de Lumenkanto. Pero eso queda todavía algo alejado de las miras de Këlmaran, así que el grupo lo dejó para más adelante.

Los peligros de las Tierras Salvajes también tuvieron su hueco en esta sesión. El día en que los Cayados se encontraron con Martillodorado, fueron atacados por cuatro estirges, aunque no fueron un gran problema. Dos días después lucharon con tres esqueletos, alzados de la arena del desierto, y los redujeron a polvo sin mayores consecuencias. Sin embargo, en una umbría encontraron un grupo de peligrosos lagartos. Eran relativamente pequeños, pero su saliva contenía una toxina que impedía que las heridas se cerrasen, y la pérdida de sangre puso en peligro a algunos aventureros. Afortunadamente, pudieron deshacerse de ellos y, ya de vuelta en Këlmaran, pudieron recuperarse. Algunos días después, se dieron de bruces con un enorme escorpión. Bastó un único ataque del monstruo para que los Cayados pusieran pies en polvorosa, dejando este peligro para una mejor ocasión.

Los días habían pasado, y tuvo lugar la tercera sesión del Consejo de Këlmaran. Pocas decisiones pudieron tomarse, sin embargo, porque el tesoro de la villa va reduciéndose, y es difícil encontrar recursos. Afortunadamente, Jalen, el hienántropo, les informó de que los pico de hacha sí podrían amaestrarse, así que el Consejo mandó construir un aserradero en el pequeño bosquecillo de baobabs donde habitaban.

Aunque la primera aventura de Legacy of Fire ya había terminado, algunos flecos de su contenido me permitían seguir dando juego. Al chupacabras que aparece en el bestiario de la aventura lo transformé en algo a medio camino de los «compys» de Jurassic Park. Jalen y los Tres Cicatrices también aparecen en la aventura, aunque al jugarla los eliminé precisamente para ponerlos ahora. El resto de cosas aparecidas durante la sesión son ya de cosecha propia, en parte modificadas a partir de diversas fuentes. Por ejemplo, Martillodorado está basado en un grupo de mineros que aparecen en Children of the Void, aventura parte de Second Darkness. El Caballero Amarillo, por su parte, es adaptación de otra cosa, pero como el PNJ va a seguir apareciendo, mejor lo explico en otra ocasión.

Un relato para Círculo de Sangre


Falta un día para que finalice el primer Concurso de Héroes lanzado por la gente de Last Bullet Games (aquí pueden ver las bases del concurso). Por mi parte participo con Gimur Yelmo de Hielo, que podría hacer las veces de capitán alternativo para los Protegidos de Vallark (que aparecieron ya por aquí). Hoy les traigo el relato que da vida al personaje, y también la ficha con sus características y habilidades. Dejo para otro día la explicación del pintado de la miniatura que lo representa.

Respecto al texto, al principio no sabía qué escribir, y al final las trescientas palabras tope se me han quedado un poco cortas. Hubiera podido rematar el texto con otras cincuenta o cien, pero creo que me ha quedado bien. Lo difícil, además de que surgiera alguna idea medio original, fue incluir en el relato referencias al mundo de Farenhell, ya que aunque aparece algo de trasfondo en el juego de Círculo de Sangre (cuyo manual analicé aquí) y en la página de Last Bullet Games, el texto es bastante general y poco detallado. De cualquier forma, aquí va el relato. Ya me dirán si les gusta.

El enano contempló el puerto de la ciudad de Gormalak mientras el navío en el que viajaba se movía al ritmo que marcaban las olas. Su primer viaje por mar terminaba, y se dijo que los viejos de aquella lejana posada debían de estar burlándose de él cuando le aseguraron que el mar abierto era terrible. Existían cosas peores en las Montañas de la Perdición. Reflexionó sobre aquello, pues tenía mucho que ver con su presencia en la ciudad.

Varios meses atrás la vida era tranquila en su puesto de explorador, recorriendo los elevados páramos cercanos a su Korgrak natal. Pero un día, mientras avanzaba por un collado entre dos nevados picos, se dio cuenta de que le acechaba un enorme león de montaña. Entró en pánico, ya que se encontraba sólo y aislado, pero enseguida logró calmarse, y eligió una senda que le llevaría a tierras más bajas, donde encontraría ayuda.

Ésta llegó, pero no en la forma que pensaba. Un troll, que vagabundeaba bastante lejos de las ciénagas, le cortó el camino, justo cuando su perseguidor le daba alcance. Gimur no se lo pensó dos veces, y saltó a un lado de la senda, esperando que el encuentro entre ambas criaturas le diera tiempo para escapar. Pero el troll golpeó al león con su garrote (un arbolillo arrancado de cuajo), y el aullido lastimero de la bestia provocó un derrumbamiento de nieve que los sepultó a los tres.

Cuando los encontraron, un par de días más tarde, el único superviviente fue Gimur, a quien llamaron Yelmo de Hielo. Todo el mundo comenzó a tratarlo como un héroe por su gran gesta; pero él sentía que los estaba engañando. ¿De verdad tenía el valor para ser un héroe? En Gormalak, podría averiguarlo.


Y por último, como ya indicaba más arriba, la hojita de personaje de capitán.


Guerra en color: Los cuarenta enanos


No soy muy amigo de hacer propósitos para el año entrante, y mucho menos de hacerlos públicos. Por un lado porque en mi cabeza el año lectivo, el que empieza en septiembre, está todavía vigente. Por otra porque supongo que los buenos propósitos suelen olvidarse hacia febrero o marzo.

Pero lo que sí me gusta es planificar proyectos y dividir tareas en problemas más pequeños. Como muestra de ello recordarán la planificación de la campaña de los Cayados de Levante.

Así que para afrontar el gran número de miniaturas que tengo sin pintar (unas diez veces las que tengo pintadas), he decidido plantearme a mí mismo un pequeño reto: pintar durante el próximo año todas las figuras de raza enana de mi repertorio. Bueno, todas no; tengo unas pocas minis de plástico y un par de máquinas de guerra que quedan como opcionales. Así que el objetivo se centra en pintar los personajes y grupos de mando que adquirí hace ya una porrada de años.

Suman cuarenta miniaturas, así que es un reto que me va a ser complicado cumplir. Y eso que durante el último año he «aprendido» a darle al pincel un poco más rápido, pero aún así me puedo tirar perfectamente con una figura de este tamaño un fin de semana entero. El problema entonces es ponerse a ello, sin dejar de lado mis otras aficiones ni, por supuesto, la vida real. Aún así, voy a intentarlo. Al menos me servirá para bajar la cuenta de miniaturas por pintar.

También es verdad que he llevado a cabo una pequeña gran trampa, alargando el año a casi trece meses, ya que empecé la semana pasada, y ahora tengo una figura pintada. ¡Sólo quedan 39!


Diario Salvaje 5: explorando los alrededores


Otra nueva sesión con cuatro jugadores, pero como dos de ellos sólo podían jugar hasta mediodía, fue más breve de lo normal. Aún así, dio tiempo para hacer muchas cosas.

Básicamente, los Cayados de Levante terminaron de explorar la zona más cercana a Këlmaran. Hubo un poco de todo: un combate con unos cinocéfalos (es decir, babuinos), algunas tiradas de habilidad, y alguna decisión ética difícil que tomar: ¿Es necesario eliminar a la pareja de aepyornis pico de hacha que habitan en la pequeña arboleda al suroeste de la villa, para así poder usar la madera como fuente de materiales? De momento los jugadores postergaron la decisión hasta el momento en que puedan reclamar el lugar.

Durante uno de sus campamentos nocturnos, un pequeño grupo de diaños consiguió robarles sus pertenencias, a pesar de estar realizando guardias. Afortunadamente, con llevar a cabo una rápida persecución, lograron recuperarlas.

Más adelante, mientras reposaban en la ermita de Këlmaran, llegó un mercader malherido, quien les contó que al intentar refugiarse en el templo de Registania, a media jornada de viaje hacia el sur, y mientras hablaban con alguien que se hacía llamar el Refugiado, habían sufrido el ataque de un felino. Sus dos compañeros habían resultado muertos, y él había logrado escapar por muy poco. Así que al día siguiente, los Cayados acudieron al lugar. El templo se encuentra cerca de unas montañas, y para acceder a él tuvieron que ascender, medio trepando medio saltando, algunos cientos de metros. Lamentablemente, una tormenta de arena se alzó desde el oeste, y como tardaron demasiado en terminar el ascenso, los pilló a medias. No hubo bajas, aunque los dejó bastante fatigados.

No tuvieron mayores problemas en encontrar el templo, que estaba constituido por una fachada esculpida en la roca y un pasaje excavado en su interior que llevaba hasta una sala con el suelo repleto de vasijas exactamente iguales a aquélla en que estaba atrapado el demonio Buer, sólo que sin el sello se plomo. Todas enhiestas, y colocadas en filas. Intentando no derribar ninguna (aunque no pudieron evitarlo), llegaron a la siguiente sala, donde les esperaba el Refugiado, que, como pudieron averiguar conversando y usando los poderes dracónicos de Idriel, en realidad era un cambiapieles: a veces se convertía en una pantera, pero no controlaba el cambio. Él fue quien atacó a los mercaderes, pero no por ser malvado ni nada parecido; simplemente, eran una presa fácil. ¿Cómo asegurarse de la seguridad del territorio de Këlmaran con alguien así corriendo libremente? Después de una pequeña discusión entre los jugadores, se decidió dejar marchar al Refugiado, bajo la promesa de que se mantuviera en las montañas, alejado de la región.

En esa sala el grupo encontró una inscripción relacionada con ciertos eventos en los que andan metidos. De sus versos, los jugadores entendieron que deberán encontrar las cinco partes de una estrella de cinco puntas para conseguir que los setenta y dos demonios encerrados en vasijas dejen de escaparse. No era mi intención que lo pillaran tan pronto, pero está bien que lo hayan conseguido por sus propios medios.

Los sellos de setenta y dos,
débiles y olvidados,
se van rompiendo
bajo la arena del tiempo.

Escapa de urnas y jarrillos
una muerte sin plazos
para enterrarnos
bajo la arena del tiempo.

Búscala en lugares perdidos,
rota en cinco pedazos,
para ocultarnos
bajo el estrellado signo.

Los días habían ido pasando, y llegó el momento de una segunda sesión del Consejo de gobierno de Këlmaran. Se reclamó como suyo la zona más oriental de las colinas donde se enclava la ermita de Këlmaran, para así poder terminar el canal que alimente de agua la población. También se mandó reconstruir el puesto de alquimista del mercado y una mansión existente en la parte baja de la villa, que Almaä ha cedido al grupo aventurero. Por último, se pudo llegar a un acuerdo con las leóginas, y ellas y su región, donde se encuentra el Pozo de las Leonas, forman ahora parte de Këlmaran.

Con eso, dio por terminada la sesión del Consejo, y la sesión de juego.

Ya he comentado que las reglas de exploración y de gobierno surgen de la campaña Kingmaker. Los encuentros en cada uno de los hexágonos son casialeatorios: tengo preparada de antemano la lista de posibilidades ya que mientras preparaba una de las primeras sesiones, fui lanzando en la tabla de encuentros en medios desérticos, y quedándome sólo con los que me interesaba (¡no quiero tener un dragón azul saliendo de repente en la partida!). Sin embargo, la idea de los aepyornis está tomada de Children of the Void (segunda entrega de la campaña Second Darkness), donde los llaman simplemente headaxe.

El templo de Registania es una adaptación/reducción del set piece que aparece en la aventura Howl of the Carrion King. Lo que llaman set piece no es más que una ubicación secundaria, con sus propios objetivos, que puede añadirse a la aventura o jugarse de forma individual; los de Paizo las sumaron a las aventuras de dos o tres de sus adventure path. Por supuesto, no hay ninguna inscripción en verso; eso es de mi propia cosecha. Alguno tal vez se haya dado cuenta de que esa estrella rota se parece al sihedron que los aventureros recuperan a lo largo de la campaña Shattered Star, que en nuestra subcampaña va a ser una suerte de metatrama que todavía no ha salido completamente a la luz.

eSdlA, peli vs libro, III-7: El Abismo de Helm


Séptimo capítulo de Las Dos Torres, que continúa con la línea argumental de Aragorn, Legolas, Gimli y Gandalf, en su viaje desde Edoras. Este episodio tiene bastante más movimiento que los anteriores, así que el resumen será un poco más extenso.

En el libro:

Los rohirrim se dirigen hacia los vados de Isen, donde los hombres del rey contenían a las tropas de Saruman, pero al segundo día de marcha, un jinete les alcanza y les cuenta que han sido derrotados y que el muro de contención ha caído, pues Saruman ha usado todas sus fuerzas, e incluso ha armado a los montañeses y pastores salvajes para lanzarlos contra los rohirrim. Erkenbrand, el líder del Folde Oeste, se ha replegado hacia la fortaleza del Abismo de Helm, y los demás se han dispersado.

Théoden decide dirigirse hacia el Abismo, en lugar de seguir hacia los vados. En ese momento, Gandalf decide abandonarlos para cumplir una misión de la que nada cuenta. «Le dijo una palabra a Sombragrís y como una flecha disparada desde un arco, el caballo echó a correr. Apenas alcanzaron a verlo partir: un relámpago de plata en el atardecer, un viento impetuoso sobre las hierbas, una sombra que volaba y desaparecía».

Se describe el desfiladero llamado Abismo de Helm, con la torre de Cuernavilla y el muro que cerraba el lugar.

Cuando el grueso de los jinetes llega a la entrada del valle, los exploradores regresan para anunciar que unos jinetes montados en lobos lo ocupan, y que una horda de orcos y hombres salvajes avanza hacia el sur desde los vados del Isen. Es posible que Erkenbrand sea capturado antes de alcanzar la Puerta de Helm. La tropa avanza por el desfiladero y, perseguidos de cerca por los orcos, logra alcanzar la empalizada que, a un cuarto de milla de la Puerta, constituye una primera defensa. Encuentran una guarnición establecida allí por Erkenbrand antes de partir a los Vados del Isen. Gamelin es su jefe y les pone en antecedentes: «Quizá contemos con unos mil hombres (...). Pero la mayoría ha visto muchos inviernos, como yo, o demasiado pocos, como el hijo de mi hijo, aquí presente. (...) Atrás, en las cavernas del Abismo, están las tres cuartas partes de los habitantes del Folde Oeste, viejos y jóvenes, niños y mujeres». El rey y su séquito atraviesan las puertas, y Eomer distribuye a sus tropas para defender el Muro del Bajo (que tiene «veinte pies de altura»).

Pasada la medianoche, el enemigo toma la empalizada y obliga a la guarnición a retroceder. Comienza a caer un aguacero, mientras la horda de orcos gigantescos y montañeses salvajes va ascendiendo. Flechas y pedruscos los ponen en desbandada, pero una y otra vez se repliegan y avanzan, alcanzando cada vez un punto más alto. Finalmente, un par de arietes surgen de entre sus filas y avanzan hacia la Puerta. Eomer y Aragorn, junto a un puñado de valientes, salen por una poterna y atacan a los que manejan los arietes, logrando dispersarlos gracias en buena parte al fuego blanco con que resplandece Andúril. Mientras los héroes se repliegan, un grupo de orcos se lanzan sobre ellos y hacen caer a Eomer; en ese momento, Gimli salta hacia ellos: «Un hacha osciló como un péndulo. Dos orcos cayeron, decapitados. El resto escapó».

Comienza entonces la competición entre Legolas y el enano: Gimli lleva dos en su cuenta; su compañero, que ha vaciado el carcaj, por lo menos veinte.

Los rohirrim amontonan piedras tras la poterna y barrican de hierro los portales, y sus enemigos tratan de ascender las murallas usando escalas de cuerda. «Los hombres de Rohan empezaban a sentirse fatigados. Habían agotado todas las flechas y habían arrojado todas las lanzas; las espadas estaban melladas y los escudos hendidos». En ese momento, un buen número de orcos ataca desde el Abismo, pues habían logrado escabullirse hacia el canal y buscar su oportunidad. Gimli, acompañado de Gamelin y algunos guardias, logra deshacerse de ellos. Luego refuerzan esa entrada con piedras y regresan a la muralla. La cuenta sigue aumentando: el enano ha alcanzado veintiuno, pero Legolas lleva dos docenas, pues sobre la muralla hubo un combate, y usó sus puñales.

De repente hay «un estallido atronador, una brusca llamarada y humo», y un boquete se abre en el muro, por el que penetra una horda de orcos. Los rohirrim se ven obligados a replegarse. Aragorn y Legolas entran en la ciudadela, pero Eomer, Gamelin y Gimli se quedan combatiendo a la entrada del Abismo. Aragorn habla con el rey: Théoden tiene intención de cargar contra la horda con la intención de abrirse paso, o tener «un fin digno de una canción... si queda alguien para cantar nuestras hazañas».

Los orcos vuelven a usar el «fuego de Orthanc» para derribar la puerta del muro, y en ese momento, al amanecer, resuena el cuerno de Helm, que da nombre a Cuernavilla, y Théoden, Aragorn y otros jinetes se lanzan sobre ellos. Desde las cavernas del Abismo, cargan también los hombres del rey, y juntos alcanzan la empalizada. Allí contemplan que el valle ha sido ocupado, de la noche a la mañana, por un bosque de grandes árboles. Aparece entonces en una cima cercana un jinete vestido de blanco, con más de un millar de hombres a pie, liderados por Erkenbrand. Cargan Théoden y los suyos, y también Erkendrand con su hueste. Los orcos huyen: «Pasaron, gimiendo, bajo la acechante sombra de los árboles; y de esa sombra ninguno volvió a salir».


En la peli:

Hemos dicho que el resumen sería un poco más extenso, pero ni punto de comparación con lo que hacen los guionistas de la adaptación, que convierten este capítulo, con un par de añadidos, en aproximadamente una hora de metraje (más de un cuarto de la película). Y como todas las tramas de esta entrega van alternándose en pantalla, el resultado es que Las Dos Torres parece más una película de guerra que cualquier otra cosa.

Con el viaje desde Edoras da comienzo el segundo DVD de la película, en una serie de escenas que sólo marginalmente tienen como punto de partida el libro que adaptan. Mujeres enanas crea una escena simpática gracias a tomar como personaje gracioso, como no, a Gimli; aunque hay que reconocer que esta vez esta medio justificado (sin embargo, recordemos que Eowyn y los refugiados se dirigen a El Sagrario, y no marchan con los jinetes). Uno de los Dúnedain, añadido en la versión extendida, es algo de agradecer, ya que logra poner un poco en perspectiva al personaje de Aragorn, que no en vano tiene 87 años cuando transcurre la Guerra del Anillo (pero el viejo vigoroso no se marchita). La Estrella de la Tarde es sólo un recuerdo que el montaraz tiene de su amada, y sólo tiene sentido por las escenas que vienen poco después. Los guionistas trataron bien el tema del amor entre una elfa y un humano, pero no lo hicieron tan bien con el personaje de Elrond: su afecto por su hija parece que de alguna manera ensombrece su opinión sobre Aragorn. O tal vez es impresión mía. De todas formas, es una escena que aporta poco más que El destino de Arwen (la cual aparece poco más adelante), lo que explica que sea un añadido a la versión extendida.

Los lobos de Isengard es un completo desastre que añade una trama inexistente, anunciada ya con las escenitas de Brego y de Éxodo de Edoras en el anterior capítulo. Los refugiados sufren un ataque de jinetes de huargos. Un ataque que no está en el libro, por supuesto, y cuya consecuencia principal es que Aragorn se despeña por un acantilado. Además, Háma, el ujier del rey Théoden del que nada se dice en el presente capítulo, es el primero que fallece a manos de los ¿lobos? En serio, ¿eso son huargos? Supuestamente los huargos son lobos grandes e inteligentes, que suelen guiar a bandadas de lobos. Ya aparecieron como montura de los orcos en El hobbit, pero en este episodio sólo se los nombra. Pero es que, ¡no dejan de ser lobos grandes y fieros! ¿Qué narices han creado para la película? Por su cruz elevada y el tamaño de su cuello podrían pasar por hienas, pero su cara me recuerda a la de Stitch, ¡el de Lilo & Stitch!

Sigue El Abismo de Helm, con los refugiados llegando a la fortaleza y seguidos poco después por los jinetes. En Las fuerzas de Isengard se deja bastante claro que el fuego de Orthanc del que se habla en la película es pólvora, y aparece trazado el plan de Saruman.

La gracia de los Valar, El destino de Arwen y, después de un salto sobre el hilo argumental de Sam y Frodo, El retorno de Aragorn son escenas derivadas únicamente de la trama extra añadida por los guionistas. Todas ellas aportan poco a Las Dos Torres.

En Las cavernas, se agradece que se pegue un vistazo, aunque sea rápido, a las Cavernas Centelleantes. Lo que ya no es tan correcto es que Legolas sufra tal episodio de desesperanza, y que cuando los tres compañeros son armados (algo que transcurre en Edoras) tenga lugar otro momento de humor a costa del enano. Su continuación, ¿Qué ha sido del jinete y su caballo?, pone en labios de Théoden el poema que cantara Aragorn, también en el capítulo anterior. Théoden comienza así su periplo épico. En esta escena le acompaña el supuesto Gamelin. Digo supuesto porque al personaje ya lo vimos en el salón del trono, junto a Háma, mientras que Gamelin es el viejo a cargo de la guarnición de Cuernavilla, que aquí no aparece.

Las huestes de los Eldar es otro golpe en los morros. ¿Haldir, señor de los vigilantes de Lórien, acude a proteger el Abismo de Helm? ¿En serio? No hay elfos en esta lucha, salvo Legolas, y desde luego no vendría Haldir a traer un «mensaje de Elrond de Rivendel»; como mucho vendría de parte de la Dama Galadriel. A continuación vienen las escenas de lucha, como ya hemos dicho alternadas con otras tramas: La batalla de la fortaleza que escenifica el acercamiento de los uruk-hai de la Mano Blanca; La fractura del muro, con el uso del fuego de Orthanc; Retirada, con el repliegue hacia la ciudadela y Eorlingas, con la carga de Théoden. En la versión extendida se añade, de forma un tanto brusca, Fangorn llega al Abismo de Helm, con los orcos escapando hacia los árboles y muriendo bajo su sombra.

Hay varios cambios menores, por supuesto: la salida por la poterna de Aragorn y Gimli, solos, con una pequeña broma traída desde Moria; que la carga al amanecer sea idea de Aragorn ante la desesperanza de Théoden; y la ausencia de Eomer, que sustituye a Erkenbrand en la carga final (que éste realiza a pie, no a caballo). Por otro lado, los guionistas han reducido a trescientos el número de defensores, cuando en el libro se dice específicamente (y eso es raro, porque casi nunca se habla de la cantidad de tropas de los ejércitos) que era de dos mil («más de mil» traía Théoden desde Edoras y «quizá mil» estuvieran junto a Gamelin), y son demasiado exactos al hablar de diez mil orcos, que en el libro forman una horda y hasta este punto únicamente se aproxima su número cuando se dice que son más numerosos que los rohirrim que avanzan desde Edoras (en un par de capítulos más sí hay un par de indicaciones que deja la cifra en diez mil, entre orcos y semiorcos).

En definitiva, un sencillo capítulo sobre una batalla, que ha sido extendido hasta abarcar y "protagonizar" la película al completo. En esta ocasión no veo que los cambios sean acertados, ni que añadan nada importante.


El próxima día seguiremos por El camino de Isengard.

Reseña: La Forja de un Túnica Negra, de Margaret Weis


Margaret Weis es, junto a Tracy Hickman, la autora principal de Dragonlance, y escribió a cuatro manos las novelas principales que avanzan la cronología de la ambientación. Si hacemos caso al prólogo del primer libro, escrito por Hickman, «Margaret dejó muy claro a todos los interesados que Raistlin era suyo y sólo suyo» y es «la persona que lo conoce mejor».

Década y media había transcurrido desde la publicación de Crónicas de la Dragonlance y Leyendas de la Dragonlance, cuando se editaron los dos libros que componen esta serie (en la traducción al español, ambos han sido divididos en dos tomos). El tiempo pasado, o simplemente las preferencias de la autora, explicarían las divergencias entre ciertos puntos de la historia del personaje con lo que aparece en otros lugares.

The Soul Forge es el primero de los libros (en español son: Raistlin, el aprendiz de mago y Raistlin, crisol de la magia). Cuenta la infancia del personaje (entrando en conflicto con lo narrado en Kitiara Uth Matar, sobre todo en el punto en que un mago viajero amigo de Par-Salian descubre su poder y se preocupa de que ingrese en la escuela de maese Theobald, ya que este descubrimiento lo realizaba allí la propia Kitiara) y su aprendizaje mágico (durante el que debe hacer frente a un grandullón con pocas trazas para ser mago -una historia ya muy manida-). Luego el libro da un pequeño salto, hasta el punto en que comienza la relación con Sturm, Tanis y el resto de los que serán conocidos como Compañeros de la Lanza. El grupo realiza un viaje hasta la ciudad de Haven, donde se encarga de desvelar las artimañas de un grupo de supuestos adoradores de un nuevo dios. Después de esto, los compañeros se separan en busca de alguna prueba de la existencia de los antiguos dioses, prometiendo reunirse en cinco años. Pero Raistlin y Caramon tienen primero un destino más concreto: el joven mago debe pasar la Prueba, pues ha sido convocado para ello. Aquí hay importantes divergencias con lo narrado por la propia Weis en La prueba de los gemelos, relato breve incluido en la colección La magia de Krynn. Aunque en este caso hay una explicación interna: lo relatado ahora es lo que sucedió de verdad, mientras la otra versión era lo que se había hecho público, intentando salvaguardar la fama de Raistlin. Con esto termina una novela ligera y entretenida, aunque poco original.

Brothers in arms (en español Raitlin, mago guerrero y Raistlin, el Túnica Roja) está escrito a cuatro manos con Don Perrin, a la sazón marido de la autora. Mi impresión, habida cuenta del aumento en el número de escenas de acción, es que estas últimas las escribe Perrin, dejando para Weis las que tienen más carga dramática (lo mismo sucedería, pienso, en el tándem Weis-Hickman). Superada la Prueba, los dos hermanos Majere se unen a las filas de un noble que recluta mercenarios. Su medio hermana Kitiara, por su parte, se ha unido también a otro ejército: el del general Ariakas, que está reuniendo tropas en la ciudad de Sancrist. Una y otros acabarán llegando a Última Esperanza, una villa asediada por su supuesta rebeldía. Sin embargo, lo que no sabe el común de los mortales es que hay un buen montón de huevos de dragón ocultos en una gruta cercana. Resulta un libro bastante más aburrido que el anterior, sin un conflicto claro, más allá que el descubrimiento, por parte del líder mercenario, de que el general Ariakas es un malvado peligroso y de que, en realidad, los habitantes de Última Esperanza son los buenos de la historia. El lector lo sabe desde el principio, lo cual deja una historia bastante apagada, sin sorpresas y de final soso.

Un vistazo a Greyhawk: Las Tumbas Perdidas


Tras el relanzamiento de la campaña de Falcongrís con una aventura de transición (El Regreso de los Ocho), una Guía del jugador y un suplemento para el DM (Empieza la aventura), la gente de Wizards of the Coast publicó una serie de tres aventuras completamente independientes pero reunidas bajo el título de Las Tumbas Perdidas. Todas ellas cuentan con 48 páginas y buena parte de los títulos de crédito coinciden. Fueron publicadas en 1998, y Martínez Roca las tradujo entre ese año y el siguiente.

Los Túmulos de la Estrella

Aventura obra de Sean Reynolds, con cartografía de Sean Glenn y portada de Kevin McCann. En realidad, más que una aventura son cinco ubicaciones subterráneas, unidas por el trasfondo y por algunos rasgos comunes, pero que pueden jugarse de forma independiente.

Después de una introducción, que incluye la historia de los túmulos, una lista de ganchos y rumores y algunos encuentros posibles en la zona, las diferentes partes del módulo detallan cada una de las cinco ubicaciones: Un líder con influencias, un laboratorio de investigación en armas habitado por una banda de dopelganguers (sic); Una estudiante ocupada, un laboratorio de investigación en armaduras habitado por una necromante; Un jovencito algo rebelde, un laboratorio de investigación en maquinaria bélica habitada por un contemplador; Juguetes peligrosos, un laboratorio de investigación en golems; y El laboratorio perdido, uno de investigación en conjuros. Por último, hay un apéndice con algunos objetos mágicos.

La portada, por su parte, puede separarse del libreto. Contiene el plano de uno de los túmulos (los otros aparecen junto a cada parte) y el mapa de la región cercana a los túmulos.

Los subterráneos no son demasiado extensos, pero sus salas pentagonales pueden resultar repetitivas si se juegan todas seguidas, así que sería mejor alternarlas con otras aventuras menos subterráneas. No existe una metatrama que una las localizaciones, aunque tampoco resultaría difícil crear algo para que la aventura sea un poco más interesante.

La cripta de Lyzandred el Loco

También obra de Sean Reynolds, con cartografía de Sam Wood (quien se ocupó de este apartado en Empieza la aventura y la Guía del jugador) y portada de Tony Szczudlo, cuyo arte un poco psicotrópico queda muy bien para este módulo.

De nuevo, esto no es una aventura, y tampoco una ubicación al uso. Si han visto alguna película de la serie Cube, tendrán una idea del diseño de esta aventura, compuesta por una red de ubicaciones, más de cincuenta, donde se sitúan aleatoriamente una serie de encuentros (la aventura propone un centenar), que incluyen acertijos lógicos, rompecabezas matemáticos y adivinanzas. En cada sala hay algunas criaturas, y el desarrollo usual es que atacan si el grupo no resuelve el problema. Estas ubicaciones no son simples salas de un subterráneo: la magia de su creador, Lyzandred el Loco, ha logrado colocar un escenario para cada una, como por ejemplo un cementerio o un bosque.

La portada puede separarse del libreto. En su interior aparecen los planos de algunos encuentros y los nexos de unión entre las diferentes ubicaciones.

Si existe un grupo en el que todos sus miembros disfruten con este tipo de acertijos lógicos y problemas matemáticos, esta aventura les encantará. Para el común de los mortales, resulta excesivo. Creo que lo mejor que se puede hacer con este módulo es usar sus encuentros en otras aventuras. Lo usual en los módulos es incluir muchas habitaciones con encuentros de combate y trampas mágicas o mecánicas, pero la mayoría no contiene acertijos, y cuando aparecen suelen ser adivinanzas o juegos de palabras. Estos encuentros pueden complementar el diseño de una aventura. Sin embargo, jugarlos en esta aventura debe ser frustrante (ni siquiera he leído más de cinco).

El Molino del Destino

Creada por Steve Miller, repitiendo Sam Wood en la cartografía y Tony Szczudlo para la portada, nos encontramos, ahora sí, con una verdadera aventura. Original, o al menos poco usual en algunos puntos, pero bastante interesante.

Las dos páginas iniciales de Introducción ponen en antecedentes al Narrador y resumen el contenido. Preparación y comienzo cuenta cómo puede jugarse el módulo y añade rumores y ganchos para introducir a los personajes. La primera parte, El valle, describe los encuentros posibles en la zona inicial de la aventura, donde se encuentra el llamado Molino del Destino. Es la parte más floja del módulo, y supongo que podría haberse resumido un poco más. El trayecto introduce todos los lugares por donde pasa el juggernaut del que, en realidad, el Molino era sólo su cúspide, como la punta de un iceberg. Esta parte sólo será útil si los aventureros deciden seguir el movimiento de la extraña creación, o adelantarse para avisar de su paso a las poblaciones por las que, en una imparable recta, va a pasar. La tercera parte, En el vientre de la bestia, describe las defensas del juggernaut, con ubicaciones basadas en plantillas geomórficas, lo que añade bastante aleatoriedad al tiempo que reduce las páginas de descripciones de salas. La muerte de la bestia sigue el mismo tema que la anterior, pero aparecen las salas útiles para el movimiento del juggernaut, y por tanto son las importantes para el éxito de la misión. Concretamente, Fin de viaje cuenta cómo puede conseguirse esto, y describe algunas consecuencias de la aventura. Cierra el módulo un apéndice con algunos objetos y un conjuro nuevo.

La portada incluye un mapa con la ruta seguida por el juggernaut y los planos de su interior.

La impresión dejada por esta aventura es mucho mejor. Como ya he dicho más arriba es original, y aunque la trama no es para tirar cohetes, al menos existe. Se inserta mucho mejor en la ambientación, sobre todo porque si los aventureros no tienen éxito en la misión, ¡el juggernaut destruirá parte de la ciudad de Falcongrís!

eSdlA, peli vs libro, III-6: El Rey del Castillo de Oro


Retomo esta serie de entradas, que he dejado de lado ya por mucho tiempo. Continuamos con el sexto capítulo de Las Dos Torres. Habíamos dejado a Gimli, Legolas, Aragorn y Gandalf cabalgando hacia Edoras.

En el libro:

La marcha dura toda la larga noche, y al amanecer, a lo lejos, contemplan Edoras y, en su cima, el castillo dorado de Meduseld. En su aproximación a la villa, pasan cerca de los montículos donde descansan los antepasados de Théoden, el rey de Rohan. Todos coinciden en que, según la óptica de los hombres, mucho tiempo ha transcurrido desde que se construyó el Castillo de Oro. Aragorn canta entonces en la lengua de los rohirrim, y luego traduce para sus amigos los versos, que un poeta olvidado escribió al evocar a Eorl el Joven: «¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba?».

Al entrar en la población, unos guardias con brillantes túnicas de malla les cierran el camino con las lanzas. Los compañeros averiguan que un tal Lengua de Serpiente ha ordenado que no se permita la entrada de ningún extranjero. Gandalf consigue que un guardia acuda a anunciar su presencia, y logran entrar, ascendiendo la escalera que lleva hasta Meduseld. Allí se encuentran con Háma, el Ujier de Théoden, que les ordena dejar las armas antes de entrar en el castillo. Aragorn no desea abandonar a Andúril, pero Gandalf lo convence dejando a su vez a Glamdring. Sin embargo, el mago no entrega su bastón, y Háma, convencido de que son personas honorables sin propósito malvado, los deja pasar.

Théoden los recibe con cierta animosidad: «Tu bienvenida es aquí dudosa, señor Gandalf. Siempre has sido portador de malos augurios. Las tribulaciones te siguen como cuervos y casi siempre las peores. (...) ¿Por qué habría de darte la bienvenida, Gandalf, Cuervo de la Tempestad?». Habla entonces Lengua de Serpiente, consejero del rey, que se empeña en acusar a Gandalf de no venir con ayuda, si no con necesidad de ella, y de apoyar a la «Hechicera del Bosque de Oro». El mago, cansado de «cambiar palabras torcidas con un sirviente», lo derriba con un sortilegio. Luego ofrece a Théoden salir del castillo, al aire fresco y la luz de la mañana. El rey parece renovado, y se alza «alto y enhiesto»: «Sombríos fueron mis sueños en los últimos tiempos -dijo-, pero siento como si acabara de despertar. Ahora quisiera que hubieras venido antes, Gandalf, pues temo que sea demasiado tarde y sólo veas los últimos días de mi casa».

Gandalf aconseja al rey liberar a Eomer, encarcelado por amenazar de muerte a Lengua de Serpiente. Mientras Háma acude a buscarlo, el mago le cuenta en secreto al rey cuál es su esperanza, perdida en algún lugar del País de las Sombras. Justo cuando Théoden solicita una espada, aparece Eomer para ofrecerle la suya. El rey la toma, y «les pareció a todos que el débil brazo del anciano recobraba la fuerza y la firmeza». Théoden entona la llamada a las armas, y le traen su propia espada, Herugrim, que estaba oculta en un baúl de Lengua de Serpiente. A éste se le propone seguir a su rey a la guerra, pero Gríma se ofrece a quedarse como Senescal. Gandalf entonces asegura que trabaja para Saruman, y que su recompensa sería Eowyn, la sobrina del rey. Eomer, que ya estaba al tanto, amenaza de nuevo con matarlo, pero Gandalf aconseja proporcionarle un caballo para que demuestre a quién sirve verdaderamente. Lengua de Serpiente escupe a los pies del rey y huye.

Théoden invita a Eomer y a sus huéspedes a comer, mientras el pueblo se prepara para la guerra, y luego traen «paramentos de guerra de los arcones del rey, y vistieron a Aragorn y Legolas con cotas de malla resplandecientes. También eligieron yelmos y escudos redondos (...). Gandalf no aceptó una cota de malla; y Gimli no necesitaba cota, aún cuando encontraran alguna adecuada a su talla, pues no había en los arcones de Edoras un plaquín que pudiese compararse al jubón corto forjado en la Montaña del Norte. Pero escogió un capacete de hierro y cuero que le cubría perfectamente la cabeza redonda; también llevó un escudo pequeño con el emblema de la Casa de Eorl, un caballo al galope, blanco sobre fondo verde», forjado para Théoden cuando aún era un niño. Preparados para la guerra, el rey debe nombrar a un Senescal, y Háma sugiere que sea Eowyn. Théoden lo confirma, y le entrega una espada y una cota de malla, ordenando que lidere al pueblo hacia El Sagrario, un refugio en la montaña.

Más de mil hombres esperan ya al rey, a quien le entregan su caballo, Crinblanca. Eomer se ofrece, como reconciliación, a llevar a Gimli en su montura, Pies de fuego, y Gandalf silba para que acuda Sombragrís. Ya dispuestos, marchan al oeste. «Sola e inmóvil, de pie delante de las puertas del castillo silencioso, Eowyn siguió con la mirada el centelleo de las lanzas que se alejaban por la llanura».


En la peli:

Como en el resto de Las Dos Torres, este capítulo se encuentra dividido en varias escenas, que además incluyen cosas que no aparecen en el libro.

La primera escena tendría que ser la Masacre en el Vado de Isen, aparecida en la versión extendida, que muestra cómo la compañía de Eomer encuentra a Théodred, moribundo, entre los cadáveres de los suyos y algunos orcos de la Mano Blanca. A ésta la sigue El destierro de Eomer, donde Gríma logra este objetivo, después de que el sobrino del rey le desenmascare. Ya hemos indicado que Eomer no ha sido desterrado, sino encarcelado, y además esto ocurre después del encuentro con los Tres Cazadores. Por otro lado, la enfermedad de Théoden es mucho más grave en la película, y el control de Gríma mucho mayor, ya que ha conseguido que un grupo de rohirrim estén a su favor. En el libro, los rohirrim hacen caso a las órdenes del rey, y éstas nacen de los consejos de Gríma. Aquí Lengua de Serpiente hace y deshace a su antojo.

Luego saltamos adelante, hacia una sucesión de escenas que sigue esta trama. La primera lleva por título el de este capítulo, El Rey del Castillo Dorado, y en ella los cuatro compañeros llegan a Edoras y consiguen pasar al salón del trono. Antes, sin embargo, se nos muestra el acoso de Gríma hacia Eowyn. Interesante el simbolismo del estandarte que sale volando para caer casi a los pies del heredero de Isildur. Pero hay un par de cambios raros. El primero, los rohirrim que atacan a Gandalf para arrebatarle la vara, y que son frenados a puñetazos por Aragorn, Legolas y Gimli. Totalmente innecesario y ajeno al espíritu con el que Gandalf y los suyos entran en Edoras, y sólo comprensible por el estado casi vegetativo en que se encuentra el rey, quien no olvidemos que en el libro es capaz de hablar. El segundo cambio, esa especie de posesión de Saruman hacia Théoden y el "exorcismo" realizado por Gandalf (con frases que me recuerdan a películas con esa palabra en el título, como «sal de él» o «no tienes poder aquí»). Esto viene a continuar aquel poder a tan luenga distancia que veíamos en la primera película, cuando Saruman invoca la tormenta del Caradhras. Algo ajeno al libro, y que está metido con calzador. Si Saruman poseía ese poder sobre Théoden, y era capaz de hablar a través de él, ¿para qué necesitaba a Gríma susurrando sus aviesos consejos? Por otro lado, el efecto inmediato sobre el aspecto del rey es excesivo, y queda mucho mejor en el libro, donde se produce de forma casi milagrosa pero en tres o cuatro pasos a lo largo del capítulo.

A continuación sigue El funeral de Théodred, una escena añadida en la versión extendida que muestra el enterramiento del hijo del rey, y Simbelmynë, el lamento de Théoden por este fallecimiento. Esta última reúne frases aparecidas al comienzo del capítulo del libro, cuando los cuatro compañeros atraviesan entre los túmulos, y tras el "despertar" del rey, cuando habla con Gandalf.

Sigue la horrible escena de La decisión del rey, y no sólo porque Gimli eructe (lo que aún podría pasarse) y se limpie la cerveza ¡con la barba! (lo cual sería inadmisible para cualquier enano, pues esta raza se precia de sus barbas, las cuidan y las trenzan, y es algo casi sagrado para ellos). Lo importante es que la decisión del rey es ¿no ir a la guerra? ¿En serio? Es algo así como: "-Mira Théoden, los orcos campan a sus anchas por Rohan y los hombres brunos queman las aldeas de la pobre gente del campo, y todo tu pueblo está siendo masacrado. -Oh, pero no voy a perder más hombres. No voy a la guerra. Voy a refugiarme al Abismo de Helm". Que ésa es otra: en la peli se dice de Helm que es «una ratonera». Vamos a ver, que al parecer no lo habéis entendido: el Abismo de Helm es un baluarte defensivo, una pedazo de fortaleza construida para defenderse de una agresión. Los que van al refugio, en El Sagrario, son los niños y los abuelos, y Rohan va a la guerra. ¿Lo habéis entendido? Pues que no vuelva a oíros decir lo contrario.

Sigue una escena que inicia una historia muy bonita, pero que es una invención expresa de los guionistas. Es posible que a Tolkien, amante de los caballos, le hubiera gustado, pero no la escribió. Brego describe cómo el caballo de Théodred, que lleva este nombre, ha enloquecido. Sólo Aragorn parece saber calmarlo y lo libera. Por último, Hija de reyes, se centra en el miedo de Eowyn a vivir enjaulada. Un canto contra la imagen débil de la mujer. Pero no lo entiendo mucho. En la película han reflejado una Eowyn alzada en contra de una sociedad, la de los rohirrim, que, por contraposición a ella, es claramente machista. Lo veo, sin embargo, bastante pasado de moda. Algo demagógico y vacío para nuestro tiempo, y ajeno a Tolkien, que refleja una situación difícil sin denigrar a la sociedad dentro de la que se presenta: ante la ausencia de líder, Háma nombra a Eowyn, y el rey la arma y la deja como senescal de su pueblo en ausencia suya. No es una lucha abierta entre dos bandos, es un paso lógico hacia la solución del problema: el sexo de un individuo no es obstáculo para ocupar un cargo de gobierno.

Esta escena está flanqueada por dos en las que Gríma pone sobre aviso a Saruman: El anillo de Barahir, donde el mago de Isengard adivina que Gandalf cree tener al heredero de Isildur, y Éxodo de Edoras, donde Gríma describe cómo los refugiados pasarán por un paso estrecho donde podrán ser atacados.

Y ahora toca pedir perdón por la extensión del presente análisis, pero las escenas se han multiplicado en este capítulo, y las divergencias con respecto al libro son en algunos puntos aberrantes. Lo mejor de todas estas escenas es la ambientación y la música: Edoras y Meduseld son de los escenarios mejor retratados, con todos esos detalles hípicos y todas las vestimentas, y los acordes que acompañan la aparición de los jinetes son de mis preferidos.


El próximo día visitaremos El Abismo de Helm.

Diario Salvaje 4: forjando una nueva nación


Sello de Buer. En mi caso sustituí las
letras latinas por versiones de las tengwar
En la cuarta sesión, a la que asistieron cuatro jugadores, el grupo de aventureros exploró el cementerio y la iglesia quemada, y se internó en la cripta. Todo eso fue después de un largo descanso, tras la paliza sufrida al final de la última sesión, y de avisar a Almäa, quien les entregó la llave para abrir el sello que protegía la cripta. Ella la había obtenido de los Señores del Pacto, quienes pretenden que la región de Këlmaran se convierta en una marca contra el avance hacia el norte de Zalisdonia.

En la cripta los héroes se enfrentaron a Buer, un demonio de sangre que había conseguido escapar de su prisión-vasija, y estaba detrás del cambio de actitud de Kardsuan, poseído por el poder del demonio, incluso a través de los sellos protectores. Los aventureros lograron destruir la forma física del demonio, y repusieron el sello que lo mantenía encerrado, liberando Këlmaran al fin.

Una de las formas de Buer
La cripta está descrita en la quinta parte de Howl of the Carrion King, aunque allí el ente que habita el lugar está relacionado con la guerra entre genios que se describe en el trasfondo de la campaña Legacy of Fire. Yo lo sustituí por algo del trasfondo de Lüreon, tomado en este caso de La Llave Menor de Salomón, un tratado que describe un conjunto de demonios cuya convocación permitiría obtener sabiduría y conocimiento. Este supuesto poder del rey Salomón sobre los espíritus demoníacos tiene su paralelo en Las mil y una noches, donde Sulayman hijo de Daud es llamado Señor de los Ifrit, pues de estas criaturas castigó a las que no se sometieron a su voluntad, encerrándolas en jarrones con un sello de plomo. Éste es, al parecer, el mito que está detrás de las ahora mucho más populares lámparas maravillosas, que dejan salir al genio de los deseos si se las frota. Por mi parte, he tomado el nombre y el aspecto de los setenta y dos demonios que aparecen en el tratado, así como la idea de los jarrones sellados, y lo he introducido en el oriente de Lüreon, que está claramente inspirado por las culturas de Oriente Medio, para ayudarme a definir las características de las diferentes especies de demonios que, cada dos mil años, invaden el mundo conocido.

La siguiente parte de la sesión, jugada mientras preparábamos la comida, trató de la primera reunión del Consejo de Këlmaran. Los héroes han pasado a formar el órgano de gobierno de una nueva nación (nadie utilizaría este nombre para un territorio tan pequeño; de momento es sólo una villa independiente), bajo el liderazgo de Almäa y, por mediación suya, de los Mekranistas. Se eligieron los diferentes puestos que cada uno ocuparía y se ordenó la reparación de la posada del lugar, así como la construcción de un canal para transportar agua desde las cercanas colinas al oeste de la villa. Concluida la reunión del consejo, los aventureros se dirigieron al Pozo de las Leonas, ubicación próxima a Këlmaran, que conocían gracias a Oxvard, el leandro que rescataron en una sesión anterior. Las leóginas que controlan el lugar accedieron a visitar la villa para hablar con Almäa, pero de momento no accedieron a nada más. Y con eso, daba fin la cuarta sesión de juego.

Aquí es donde entran las reglas de gobierno que aparecieron por primera vez en Rivers run red, la segunda aventura de la campaña Kingmaker. Pueden encontrarlas también, de forma gratuita y con algunas opciones adicionales, en la sección Kingdoms and war de la web de Paizo. Por mi parte, he decidido realizar sesiones del Consejo (es decir, turnos en el «minijuego» que supone este pack de reglas) cada ochana, en lugar de cada mes. Lo veo más adecuado por nuestra forma de jugar. Los nuevos edificios y estructuras tardarán un mes completo (36 o 37 días) en estar listos, por lo que dejo abierta la posibilidad de cambiar cosas de una sesión a la siguiente. De Stolen Land, la primera aventura de la misma campaña, he tomado las sencillas reglas de exploración de hexágonos que ocupará las próximas sesiones de juego. También pueden encontrarlas en el enlace anterior.

Reseña: Compañeros de la Dragonlance (4-6)


Seis libros se ocupan de las relaciones previas entre los llamados Compañeros de la Lanza, y tres de ellos ya reseñamos hace algunos meses. Hoy cerramos la serie.

El Código y la Medida, que por una vez respeta el título original, The Oath and the Measure, fue escrito por Michael Williams. Muchos de los personajes están tomados de Caballero de Solamnia y Caballero Galen, novelas situadas un poco antes en la cronología de Krynn y que ya reseñamos aquí. Además, el señor Williams, que podía haberse quedado contento con encargarse sólo de los poemas de Dragonlance, repite el mismo esquema. En aquellas obras el personaje principal, una suerte de antihéroe que debería hacer reír y no llega ni a hacer gracia, era retado por un personaje o criatura sobrenatural y debía realizar un viaje repleto de obstáculos hasta alcanzar un combate final que en realidad nunca llegaba a ser un combate. En el caso que nos ocupa, Sturm Brightblade (que no es en absoluto un antihéroe sino más bien un héroe trágico) ha regresado a Solamnia, su tierra natal, en busca de su padre o al menos de su herencia. Durante un banquete (en la escena inicial del libro), un personaje sobrenatural aparece y, al ser interrumpido por él, le lanza un reto: deberá viajar a un peligroso bosque y llegar en determinada fecha. Como digo, el esquema es conocido. En resumidas cuentas, se trata de una novela simplona y aburrida, que se encuadra difícilmente en el ambiente solámnico y, aún menos, en la personalidad de su protagonista.

Pedernal y acero, nombre obtenido a partir de Steel and Stone, es una historia de Ellen Porath, la misma que junto a Mark Anthony escribiera la genial Qualinost. Aquí, sin embargo, la historia es un colador. La narración comienza un poco antes del encuentro entre Tanis y Kitiara, cuando esta última huye de un malvado hechicero para el que se encargaba de comandar las tropas. Después de unirse a Tanis, el pasado de la mercenaria les encuentra en la forma de un belicoso amante anterior, y por si fuera poco se topan con una trágica trama protagonizada por la hija del hechicero, a la que acompaña un leal búho gigante. Una sucesión de desvaríos que, en muchos momentos, me recordaba a Fuego mágico, o a alguna de las otras novelas de Reinos Olvidados. Lamentablemente, tener a dos personajes de la saga principal de una ambientación no hace que ese libro pueda pertenecer a la misma; hace falta algo más, y esta obra no lo ha encontrado.

Mithas y Karthai, o más bien The Companions, obra de Tina Daniell deja un mejor sabor de boca, aunque por poco. Su autora, la misma que escribiera la episódica y poco ágil Kitiara Uth Matar, toma ahora el control de todos los Compañeros de la Lanza (salvo Riverwind y Goldmoon, que se unirán al grupo mucho más adelante). El defecto episódico sigue estando, y la trama se parte de forma poco natural entre las escenas vividas por los personajes, que se encuentran en tres grupos: Caramon, Sturm y Tasslehoff han partido para realizar un encargo de Raistlin; este último, Tanis y Flint deberán viajar al rescate cuando un vendaval mágico aparte de su ruta al navío que los transporta; y Kitiara, que se ha metido en la boca del lobo y va a ser sacrificada para que Sargonnas, el dios de la Venganza y consorte de la malvada Takhisis, entre en Krynn para ayudar a que los minotauros lo gobiernen por entero. La trama no está mal resuelta, y la velocidad de la narración va aumentando hacia un final bastante satisfactorio. No es una novela magnífica, pero al menos pone un buen broche a una serie muy mediocre.

Terminada la reseña de las seis novelas, toca repetir un argumento que ya esgrimí al comienzo de aquella otra entrada: Las divergencias entre los autores son obvias, tanto en estructura como en tono. Además, la personalidad de algunos protagonistas a veces queda un tanto difusa, como si estuviéramos ante héroes genéricos al que les suceden aventuras que, en realidad, poco tienen que ver con ellos, en lugar de ante el desarrollo de las relaciones que, un poco más adelante, definirán la mecánica de un grupo que tendrá en sus manos el destino de muchos. Nada hay de eso, y salvo la lealtad entre Tanis y Flint, que sí se desarrolla, el resto de relaciones ya se presentan de la misma forma que en la «saga madre» (las Crónicas). Por si fuera poco, los saltos entre novelas son obvios, tanto en tiempo como en espacio. ¿Dónde están Tas y Flint cuando Tanis conoce a Kitiara en Pedernal y acero? ¿En qué momento sucede el viaje de Sturm a Solamnia, y por qué lo repite más adelante? ¿En qué punto formaron un grupo aventurero los llamados Compañeros de la Lanza?

Síndrome postvacacional en el taller


En la anterior entrada dije que llevaba ocho seguidas con el tema rolero, aunque en realidad en una de ellas presenté las miniaturas del grupo de juego.


Esas miniaturas me llevaron parte del mes de septiembre, cuando ya el calor remite y empieza a apetecer agarrar los pinceles otra vez. Las pinté con asombrosa rapidez (asombrosa para mí, que me tomo esto con calma, y hago sólo un par de sesiones por semana, y cada una de un par de horas), pero parece que luego el esfuerzo me dejó con algo de resaca. Además, ocupado con la preparación de la campaña para los Cayados de Levante, dejé un poco de lado el tema miniaturil.

Pero no está muerto lo que puede yacer eternamente, y por supuesto no tardé en recuperar este nuestro querido hobby. Y la responsable, paradójicamente, fue otra miniatura para los Cayados: una figura para su nuevo compañero, el PNJ Ferlino. Como se había unido al grupo, siguiendo el espíritu de la Guerra en Color, le preparé una mini sencilla (un guerrero de Rohan de plástico), pero que captaba las dos pinceladas que teníamos sobre el aspecto del personaje (bigotazo, lanza y escudo).


Luego, como en una de las próximas aventuras el grupo de héroes debía enfrentarse a un demonio, me puse con la figura que representaba a una criatura infernal en el viejo juego de tablero de La leyenda de Zagore. Se trata de otro pintado sencillo, donde lo principal es representar bien los volúmenes que en ocasiones oculta la calidad de la figura. En este caso, por ejemplo, la zona de los cuernos, la oreja y el hombro estaban aglomerados, y en el pintado fue necesario perfilar bien en sombra para crear un falso límite, y luego crear el volumen con los planos de luz.


Y ya que estaba con una miniatura de La leyenda de Zagore, tomé otra a continuación. Representaba a un herrero o algo así, pero me hizo gracia pintarlo como un cirujano. Con esa sonrisa y esas manchas, uno no sabe si fiarse mucho de él.


Eso es todo por ahora. La siguiente figura que tengo intención de pintar irá para concurso. Concretamente para el 1er Concurso de Héroes de Círculo de Sangre. Pueden leer las bases aquí. Les adelanto que el período de inscripción comienza en dos días, y se extiende por un mes. Las figuras, en esta ocasión restringidas a un conjunto bastante amplio de marcas, deben ir acompañadas de una historia (con un máximo de 300 palabras) y de la hoja de Capitán de Cofradía. El premio para los tres mejores son varias miniaturas de la fantástica gama de Tercio Creativo, a las que llevo tiempo queriendo echar el guante.


Por mi parte, voy a aprovechar que el premio que logré ganar por el 1er Concurso de Cofradías está dentro de las figuras permitidas, y presentaré mi versión del Campeón de Hierro, de Avatars of War. Como ven, he intentado hacer una versión un tanto más marcial de la figura.


Diario Salvaje 3: el destino del nephilim


Ya dicen que no hay dos sin tres, así que octava entrada seguida con resúmenes de partidas. Prometo que para la siguiente cambiamos de tercio.

La tercera sesión de la subcampaña fue una de nuestras partidas masivas. Habíamos disfrutado, de forma anticipada, de la noche de Halloween, y el grupo estaba al completo, con sus ocho miembros. Eso hizo, como es lógico, que la partida anduviera un poco más lenta. Aunque he logrado agilizar bastante el paso de los turnos de combate en nuestra mesa, cuando hay ocho personajes y un buen número de enemigos implicados, el asunto se alarga considerablemente. Además, las decisiones por parte de los jugadores tardan más en tomarse (aparecen más opciones, o no sólo una parece la más correcta a todo el mundo), y hay cierta tendencia a dividir el grupo en cuanto surge la oportunidad de cubrir varios frentes a un tiempo. Y con el grupo dividido, toca ir alternando escenas en sucesión, procurando que nadie quede demasiado tiempo sin hacer nada.

Hiena de guerra, usada como perros
de presa por los hienántropos
Así que en esa sesión no hicimos demasiadas cosas. El grupo, que seguía explorando Këlmaran, había encontrado una patrulla de diez hienántropos en un puesto de guardia. Aunque no fueron muy cuidadosos en su aproximación, pudieron aprovechar la falta de lealtad de los humanoides hacia su nuevo líder, así que lograron superar el escollo. Sin embargo, no consiguieron que su presencia en la villa en ruinas continuara inadvertida.

Después de discutir sus siguientes pasos, los aventureros exploraron un par de edificios, que encontraron completamente vacíos, y se dirigieron hacia el mercado, el centro neurálgico del poder de Kardsuan.

Ugrük, hienántropo
Esto finalizaba la tercera parte de la aventura Howl of the Carrion King, que se ocupa de describir todos los edificios de las ruinas de Kelmarane, a excepción del mercado y la cripta bajo la iglesia. No había ninguna patrulla de vigilancia, pero me pareció lógico incluir algunos hienántropos pululando entre las ruinas. Los edificios vacíos, un palacio y unas «oficinas» de una organización de comerciantes, parecían una buena opción para meter algún encuentro aleatorio (aunque yo los llamo casialeatorios, porque los preparo con antelación), pero la sesión ya estaba bastante avanzada y habíamos hecho poca cosa, así que los dejé de lado.

Kardsuan, el sanguinario nephilim
Antes de entrar al mercado, el grupo logró cerrar un trato con Kardsuan: entrarían sólo si todos los hienántropos salían primero. La mayoría de humanoides deseaba en realidad deshacerse de Kardsuan, aunque no podían contra él, así que salieron de forma voluntaria. Los aventureros fueron conducidos pacíficamente hasta el centro del mercado, donde una plataforma elevada hacía las veces de «arena» de combates. Desde lo alto de la grada, Kardsuan les increpó en un diálogo de solución imposible, y al final ofreció una recompensa por ellos a los que restaban en el edificio, antes de dirigirse él mismo hacia el combate.

Tras una larga lucha en la que, turno a turno, se incorporaban nuevas fuerzas contra ellos, los aventureros fueron los únicos que quedaron sobre las baldosas de la plataforma. Kardsuan y su guardia, así como el pequeño grupo de mercenarios fertrasnos, yacían muertos, pero el grupo de héroes no lo había pasado demasiado bien, y la muerte les había rondado de cerca. Un momento idóneo para cerrar la sesión con buen sabor de boca.

La descripción del mercado constituye la cuarta parte de Howl of the Carrion King, aunque eso es únicamente para que la descripción de los edificios de Kelmarane no quede cortada por las cuatro o cinco páginas que ocupa. Pero todas estas páginas sólo son aprovechables si los aventureros han logrado escabullirse en su interior sin ser detectados. En ese caso, podrán ir explorando el lugar sala a sala, y con suerte eliminar algunos guardias antes de ser descubiertos. En caso contrario, lo que sucede siguiendo la aventura es el largo combate, descrito turno a turno. De ese modo, la exploración del lugar queda como algo muy secundario, y ciertamente aburrido.

Diario Salvaje 1 y 2: un inicio conquistador


Y por fin, después de esas entradas introductorias, comienzan las partidas. Cambiando un poco la dinámica de los Diarios de campaña, en lugar de hacer una entrada con el resumen y otra con el proceso de adaptación (como la serie «Tierra Media en Lüreon» y similar), en los Diarios Salvajes introduciré notas de lo segundo conforme vaya haciendo lo primero.

Al mismo tiempo, espero no incluir dos sesiones en la misma entrada. Pase por esta vez, debido a que la primera partida de esta subcampaña fue excesivamente corta: buena parte de la mañana se nos fue en recordar la historia de los personajes y algunas tramas anteriores, y en presentar la nueva hoja de personaje que había preparado para la ocasión.

Almäa
El grupo de aventureros, los llamados Cayados de Levante, había contactado con los mekranistas para intentar que a uno de ellos, el duergo Norath, le fuera colocado un implante para sustituir el brazo perdido durante una de sus correrías anteriores. La líder de la célula, Almäa, aceptó realizar el caro experimento a cambio del núcleo de meteorito que el grupo había encontrado en aventuras previas. Y además, los contrató para «limpiar» un santuario cercano a las ruinas de la villa de Këlmaran, que serviría como cabeza de puente para retomar el lugar. Para ayudarles en su misión, les proporcionó algunas mezclas «alquímicas». {Extraídas y adaptadas de la lista de Pharmaceuticals en la Technological Guide de Pathfinder; con eso y el listado de opciones para el implante del brazo, los mekranistas obtenían ese toque tecnomágico que los hace distinguibles}.

La aventura que comenzaba la subcampaña era Howl of the Carrion King, la cual encabeza Legacy of Fire. Su primera parte relata cómo los PJ se unen a un pequeño grupo de viajeros, una caravana al mando de Almah, agente de los Pactmasters de Katapesh. Como en la sesión anterior, hace más de cuatro años, el grupo contactó con los mekranistas, decidí que nuestra Almah (Almäa) perteneciera a ese grupo. Así pues, no jugamos ese pequeño encuentro. Por su parte el nombre de Pactmasters (Señores del Pacto) se redujo para referirse únicamente a las figuras misteriosas que forjaron el equilibrio en las Tierras Salvajes, eliminando así la organización que aparece en Katapesh, demasiado extendida y poderosa para mi gusto. Por supuesto, nuestra Këlmaran es exactamente igual que la Kelmarane de la aventura.
Pugwampis

Los Cayados no se encontraron con demasiados obstáculos en el santuario. Descubrieron algunas notas semiproféticas en los relieves del atrio, y un ente del laboratorio les permitió obtener una espada olvidada años atrás. {Ambos detalles tendrán cierta importancia más adelante, por supuesto}. En la sala del culto, se enfrentaron con cuatro pugwampis (una suerte de gremlins perrunos) y sus mascotas cinocéfalas (unos babuinos, que son lo que al parecer se esconde tras el mito griego de los hombres con cabeza de perro). El combate no fue muy duro, pero los aventureros estuvieron a punto de sufrir algunas bajas. De hecho, se vieron obligados a usar su única dosis de cardioamp para «devolver a la vida» a Olië, la maga del grupo, cuando un único mordisco de un cinocéfalo la dejó tirada en el suelo, moribunda. Con eso terminaba la primera sesión de juego.

Esto se correspondía con la segunda parte de la aventura. Quité algunos encuentros y cambié el mapa para que no tuviera esa planta en cruz latina con atrio adosado, típica de la Europa medieval, pero poco más.

Vista de Këlmaran desde el santuario de Kärantel
Mientras una parte del grupo se recuperaba de sus heridas, otros acudían junto a Almäa para avisarle del éxito de su misión y para comprobar el estado de Norath, quien deberá dejar pasar unos días hasta tener su brazo mekránico a pleno rendimiento. Una vez con los mekranistas en el santuario, Almäa les ofreció doblar sus ganancias si comenzaban a explorar los alrededores de Këlmaran, aunque recuperar las propias ruinas era prioritario. Así que al comienzo de la segunda partida, los aventureros se dirigieron a la villa. En su camino hacia allí, salvaron a Oxvard, un leandro (una especie de rakshasa, como un hombre-león), de ser engullido por un gusano de arena {sí, como en la escena de Star Wars}. Aquí fue indispensable el buen hacer de Mezril, el druida, pues su poder de Enmarañar permitió que el suelo de arena fuera más firme gracias a las raíces creadas, y el de Hibernar logró dormir, si no a la enorme criatura, sí a las lenguas que, a modo de tentáculos, intentaban atraparlos.

Plano de Këlmaran
Daba así comienzo la tercera parte de Howl of the Carrion King. Oxvard, en la aventura, es en realidad un miembro de los Leones de Senara, grupo de aventureros perteneciente a la organización de los Pathfinders. Me pareció interesante poner una criatura distinta, para comenzar a reflejar lo que puede encontrarse en las Tierras Salvajes, y como pocas cosas son más ciertas que el odio natural entre hienas y leones, hice que los hienántropos intentaran dar muerte de forma original a Oxvard. El evento sucede mientras los PJ vigilan desde el santuario, aunque mi grupo no me dejó tiempo, al lanzarse hacia las ruinas. De todas formas se lo puse delante, y lo solucionaron con soltura.

Oxvard les contó que había sido atrapado hace tiempo por los hienántropos, y en agradecimiento a que salvaran su vida les prometió ayuda más adelante. De momento, les comentó que a poca distancia de Këlmaran existe un pozo de agua controlado por una manada de leóginas (es decir, mujeres-leonas) y tal vez pueda interceder entre ambos grupos.

Ferlino
Los Cayados comenzaron a internarse en Këlmaran, eliminando en un primer momento a un crustáceo gigante que les hizo pasar un mal rato. Las ruinas de la parte baja estaban en su mayor parte deshabitadas, aunque en lo que fuera una vez un establo encontraron escondido a Ferlino, miembro de un grupo de aventureros (los Leones de Senara, suscritos a la Liga de Exploradores) atrapados por los hienántropos mientras buscaban un acceso a la cripta bajo la iglesia de Këlmaran. Ferlino había escapado del edificio central de la villa, y estaba buscando una manera de huir del lugar en busca de ayuda. Los Cayados le preguntaron si deseaba unirse a ellos para encontrar a otros posibles supervivientes, y aceptó.

Endrela, la arpía
Además, los aventureros averiguaron que Ferlino había visto a una arpía entrando y saliendo de un edificio cercano. Se dirigieron hacia allí, dejando a su nuevo portantorchas amigo encargado de vigilar su retaguardia, y, tímidamente, intentaron probar si podían evitar el combate. Fue gracioso que a las palabras «No queremos hacerte daño» la arpía respondiera, con voz melosa, algo así como «Bueno, a lo mejor quiero que me hagas un poquito». El grupo se relajó un tanto, y lograron realizar un trato con la arpía: ella no intervenía en caso de lucha, y lograba que los contrabandistas que residen junto al líder de la manada de hienántropos tampoco lo hicieran; y los PJ obtenían los ojos del crustáceo (eso fue fácil: ya lo habían eliminado) y permitían que la arpía siguiera con sus experimentos alquímicos usando para ello la vieja curtiduría donde se encontraban.

Por si fuera poco, una vez cumplida la primera parte del trato, Endrela les contó que una bestia quimérica, un peligroso peryton, habitaba en el cercano molino. Así que el grupo, esta vez junto a Ferlino, se dirigió al lugar, preparado para el esperado asalto aéreo. Cuando éste se produjo, los Cayados lograron golpear a la criatura con un par de ataques afortunados, y pudieron derribarla sin sufrir heridas de consideración.

Un peryton
El grupo continuó hacia la siguiente hilera de casas en ruinas, y alertaron al facoquero que, atado a un palo por los hienántropos, hacía de vigía improvisado. Se ocultaron de las patrullas de hienántropos entre las ruinas, y un nuevo Hibernar sirvió para eliminar el sistema de alarma. Poco después, el grupo alcanzaba un puesto de guardia: diez hienántropos a los que se verán obligados a eliminar o a engañar para proseguir su avance dentro de Këlmaran. Pero eso será en el próximo Diario Salvaje.

Esta última parte sucedió tal y como aparece en la aventura, aunque el crustáceo era una serpiente grande, Ferlino se llama allí Felliped, y la arpía era Undrella en lugar de Endrela. Además, en el lugar del facoquero había un viejo jabalí con malas pulgas (en principio entrenado para atacar a los intrusos). Pero en general el desarrollo de la partida fue el previsto por la propia aventura.