Diarios de campaña 130 y 131: Siete Piedras sobre las Puertas del Fantasma


Últimamente ando liado cerrando algunos proyectos, y el ritmo de publicación en el blog, como ya se habrán dado cuenta, ha descendido mucho. Y así, por ejemplo, esta vez les traigo una única entrada referida a la partida de hace un par de semanas y a la que hemos jugado hoy mismo.

En la partida anterior yo estuve un poquitín denso, pero creo haberlo resuelto en esta ocasión, mucho más movida e interesante.


Estamos ahora mismo jugando una adaptación propia de Las ruinas malditas de los dunlendinos, uno de los módulos para la Tierra Media, publicado por ICE (y JOC en español) hace ya tantos años. Como ya les comenté en una entrada anterior, de los tres lugares de aventura descritos uní dos con una trama sencilla, dejándola caer delante de los jugadores con un gancho que no podían dejar de seguir.

Las Garras del Fénix salieron de Leze en dirección a la Gran Calzada que les llevará al norte. En la posada de El cuervo de piedra, encontraron a una bardo que, nada más verlos, comenzó a tocar una balada que narraba la resurrección de un aventurero por un par de amigos, gesta realizada en el Santuario de Folë, en las cimas de las muy cercanas Orodre Sinda. Vaire invitó a la mujer a tomar una copa con el grupo, y consiguieron un buen trato: irían todos juntos al santuario, siempre que ella se quedara con un libro que, supuestamente, pertenecía a un antepasado suyo.

De camino al lugar, el grupo atravesó las tierras de los Rokü, unos terratenientes bastante ambles y simpáticos, cuyo hijo menor había desaparecido dos días atrás. Naturalmente, esto tenía cierta relación con la trama, porque para llegar al santuario debía atravesarse el paraje conocido como Puertas del Fantasma, unas cavernas habitadas por una banda decadente de montañeses, adoradores de cierta deidad oscura (en realidad, un viejo chamán de la tribu). Los montañeses habían secuestrado a Dërvorin Rokü, con la intención de usarlo para añadir sangre nueva al grupo. Después de rescatar al joven (eliminando a media docena de montañeses) y regresar una vez más al lugar, las Garras se encontraron con el fantasma, que asustado por la muerte de sus fieles, les indicó cómo llegar a las Siete Piedras.

Una vez allí, todo el grupo (esta vez, sólo cuatro), sucumbieron al influjo de una runa duerga, cayendo en un coma temporal. Horas después, el grupo despertó en el interior de las cavernas, atrapados por los montañeses. No dudaron en prometer (palabrita, palabrita) salir del lugar; pero, como nadie había hablado de regresar después, tampoco dudaron en buscar una ruta alternativa para llegar al santuario. Una vez allí (otra vez) se produjo el gran combate de la sesión, puesto que el fantasma pensaba que podría vencer al grupo si usaba todos sus recursos. No contaba con la fuerza de estos aventureros, ni con que por cada una de las muertes, él se encontraba más débil al perder la energía de sus fieles.

Fue así cómo el grupo logró penetrar una vez más en las Siete Piedras, salvar las diferentes trampas del lugar y recuperar el libro. Ahora piensan regresar a las cavernas, y hacerse con los posibles tesoros que los montañeses ya no van a necesitar, y después pedirle a la bardo que les preste el libro para resucitar a Taffel. Ya veremos cómo les sale...

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