Sd12: maniobras especiales de combate

Hace algunas semanas hablábamos de las diferentes opciones que un personaje tiene dentro de un combate cerrado en el Sistema del Dodecaedro. Además de los tres ataques básicos (estocada, sablazo/revés y ascendente/descendente) y de una serie de opciones habituales (intentos de desarmar, derribar, agarrar, etc), los personajes disponen de una serie de técnicas especiales que pueden comprarse con los Puntos de Mejora (los PX del Sd12) que van ganando con sus aventuras. Estas técnicas están abiertas a todos los personajes, aunque como es lógico los que más se benefician de ellas son los orientados al combate.

Si en la base del combate cerrado se encuentra (muy en el fondo) el tipo de maniobras mostradas en el Juego de rol del capitán Alatriste, estas técnicas especiales mantienen esa misma estructura añadiendo parte de lo que puede encontrarse en El libro de las nueve espadas, una de las últimas ampliaciones aparecidas para D&D3.5.

Las maniobras especiales son de tres tipos: ataques, contramedidas y posturas. En todos los casos existen algunas que fomentan un tipo de combate más brutal, buscando maximizar el daño al enemigo, y otras que por el contrario son más sutiles y reciben beneficios en cuanto a velocidad y demás.

Las maniobras ofensivas, más numerosas, incluyen técnicas que aumentan el daño del ataque, facilitan que éste sea efectivo, u otorgan otro tipo de ventajas, como dejar al enemigo aturdido o realizar un crítico directo. Generalmente este tipo de maniobras tienen un coste en Puntos de Acción más alto que los ataques normales (por ser movimientos más lentos), o bien sufren otros penalizadores que disminuyen las posibilidades de defenderse en caso de un ataque posterior. Sin embargo, las técnicas más caras en Puntos de Mejora no tienen efectos negativos, y permiten llevar a cabo acciones de mayor importancia, como atacar con un combo de golpes cuyo coste en Puntos de Acción es menor. Un ejemplo:

  • Aire preventivo (30 PdM; 3 PdA). Mientras tu rival se prepara para atacarte, le golpeas, arruinando sus esfuerzos. Si el ataque tiene éxito, el siguiente golpe del objetivo fallará automáticamente.

Las maniobras defensivas (o contramedidas) son variaciones a la esquiva y la parada habituales. Los efectos son parecidos a los que comentábamos en el caso anterior, pero naturalmente sólo tienen cabida cuando el personaje es objetivo de un ataque. Existen tres variaciones, según el tipo de tirada que deba hacer el personaje: ataque, parada o esquiva. Otro ejemplo:

  • Barrido defensivo (60 PdM; 4 PdA). Realizas un arco horizontal con tu arma, obligando a tus enemigos a retroceder. En lugar de una defensa, se realiza una tirada de ataque. Si tiene éxito, aleja a todos los enemigos dentro del área de acción del arma, sacándolos del combate cerrado.

El caso de las posturas es un poco diferente. El personaje adopta una postura de combate en un asalto, y recibe los beneficios de ella mientras la mantenga. Cada una tiene un coste en Puntos de Acción, por lo que adoptar una postura está rebajando la cantidad de cosas que el personaje puede realizar durante el asalto de combate. El último ejemplo:

  • Bloqueo de los filos (70 PdM; 1 PdA/asalto). Adoptas una postura relajada y colocas el arma frente a ti, y con leves giros de muñeca desvías los ataques de tus rivales, amortiguando la fuerza de sus golpes. El personaje obtiene una Protección adicional de 5 y es inmune a los críticos; sin embargo, esta postura finalizará si se mueve por cualquier razón (como al esquivar).

Actualmente tengo definidos 32 ataques, 12 contramedidas y 12 posturas, aunque seguramente la lista sufrirá cambios, porque tengo otras habilidades que deberían ir aquí. Por ejemplo, lo que en D&D3 era la dote Hendedura, que aparece en el Sd12 en la lista de maestrías de combate creo que estaría mejor como maniobra. Y tal vez muchas otras, pero como digo eso será más adelante, conforme vaya afinando el sistema mediante las pruebas de juego.

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