Falso diario de campaña y escena para Halloween

Finalmente, nuestro grupo ha tenido que suspender la partida que teníamos prevista para este domingo. Y lo triste del caso es que había pensado una forma de introducir la fiesta de Halloween en la partida, tal y como hice el año pasado.

Pretendía, ya que los personajes habían sido afectados de alguna manera por el chamán, realizar una serie de escenas algo surrealistas ("oníricas" tal vez las describiría mejor), en la que los jugadores no podrían fiarse de los sentidos de sus personajes. Niebla en el interior del castillo, enemigos que no lo son (y viceversa), conductas extrañas para poder superar los diferentes encuentros, y sobre todo, mucha improvisación por mi parte. Todo ello, para poder escapar de las ruinas del castillo tras rescatar a los Fajines Negros. Así que para la próxima partida voy a suponer que todo eso ya ha pasado, y que el grupo se encuentra llegando al enclave comercial de Olgo, donde se inician sus próximas aventuras.

Por otro lado, había pensado en una escena que puede insertarse en cualquier parte (mejor un pantano o bosque, pero no es necesario). La inspiración me llegó a partir de uno de los encuentros de Rivers Run Red, la segunda de las entregas de la serie Kingmaker, de Paizo. La describo a continuación.
Mientras viajan, el grupo llega hasta una pequeña cabaña, de mala factura, separada del terreno circundante por algunos campos de hortalizas, rodeados de una valla baja. Un espantapájaros está allí, plantado en sus típicos maderos. Tal vez los PJ busquen un refugio, o precisamente ése sea su destino, pero la idea es que los personajes se decidan a entrar (nadie responde si llaman, naturalmente). La forma en que "se presione" al grupo para hacerlo depende de sus motivaciones y rasgos psicológicos, claro.
En cuanto lleguen, aproximadamente, a la mitad de distancia entre la cerca y la cabaña (o si ellos intentan destruirlo antes), el espantapájaros, que en realidad es un constructo animado, atacará. Lleva sendas hoces enganchadas al final de sus brazos, y posee el poder de convocar bandadas de cuervos y manejarlos a voluntad para molestar a lanzadores de conjuros o arqueros. Según el sistema de juego y la fuerza del grupo, deberá aumentarse el número de bandadas y el aguante del espantapájaros, aunque tampoco es necesario que se convierte en un gran desafío. El combate no es lo importante de esta escena.
Lo importante llega cuando el grupo consiga eliminar al espantapájaros. En ese momento, la puerta de la cabaña se abre y aparecerá Beldame, una vieja y enjuta mujer (tiene el aspecto de las típicas brujas de cuento) que les dará la bienvenida a su casa. Se ofrecerá a curar a cualquiera que haya sido herido (no tiene ningún poder para resucitar si alguno ha caído, y tampoco tiene dinero para pagar una compensación, sin embargo). Lleva unos cuantos papeles en la mano, colocados sobre una pequeña tabla para poder escribir de pie.
Ignorando cualquier cosa que digan los PJ, Beldame les preguntará qué les ha parecido el espantapájaros como guardián, y qué mejoras le colocarían para que fuera más difícil superarle. Explicará, parloteando sin parar en una jerga técnico-brujeril, que está tratando de ganar algo de dinero mediante la venta de guardias perfectos a los granjeros de la zona. Pero para ello necesita verlo en práctica. Aceptará gustosa la ayuda si los PJ se ofrecen a "entrenar" con el espantapájaros, pero como ya hemos dicho no puede pagar nada, a excepción de algunas pociones y hierbas.

Y eso es todo, espero que os sea útil si tenéis partida antes de Halloween...

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