Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña 117: comercio y escapada

Hoy mismo hemos quedado una vez más para continuar nuestra campaña con las Garras del Fénix.

Durante la mañana, sin embargo, hemos cometido un poco de metajuego que ya teníamos previsto, terminando las compras y ventas que los jugadores creían conveniente de cara a la exploración por las heladas e ignotas tierras que yacen más allá del territorio de la Muerte Blanca. Ya lo habíamos retrasado en un par de ocasiones, y hoy estaba casi todo el grupo presente, así que hemos perdido algunas horas en dejarlo todo atado.

Por la tarde, el grupo ha continuado con el rescate de los Fajines Negros, aunque se ha avanzado muy poco: Jarad continúa con el draco (esas escenas empiezan a parecer dignas de Cómo entrenar a tu dragón), Taffel ha iniciado una excursión individual por la fortaleza, y los otros personajes han intentado escapar de una treintena de orcos, pero las tiradas enfrentadas no les han venido de cara, y se ha liado la escabechina (esta vez, a favor del grupo).

Como ven, un escaso desarrollo, a lo que se añade que no hemos hecho ni una sola foto de la sesión.
Como compensación a esta corta entrada, un draco:

Centauro en 28 mm: montaje / esculpido

Entre las piezas que constituyen mi caja de restos tenía un caballo del que ignoro su origen. Eran sólo las dos piezas que componen los caballos de plástico de Warhammer Fantasy, y aunque también tenía varias cabezas de caballo sobrantes, todas eran con barda, al contrario que la montura. Había pensado hacerle una barda en algún momento para poder aprovechar la mini, pero echándole un vistazo a algunos números viejos de la White Dwarf ('clásicos' quedaría mejor) vi las primeras miniaturas de los centauros del ejército de los Enanos del Caos. Parecen, realmente, como si hubiesen cortado a uno de esos enanos por la mitad y lo hubieran pegado a un caballo sin cabeza.

Y así, surgió la idea para esta mini.

La verdad es que más allá de rellenar algunos huecos y esculpir alguna que otra melena, mi experiencia con la masilla es más bien poca. Eso quiere decir que lo siguiente no se puede tomar como un 'tutorial', sino simplemente como los primeros pasos del que no tiene mucha idea de lo que está haciendo. Seguro que alguien con mejor mano para ello vea alguna barbaridad. He intentado suplir mis escasas dotes usando piezas o creándolas a partir de otros materiales que no fueran la masilla. Finalmente, estoy contento con el resultado final, y eso es lo importante.


Algunas de las piezas que utilicé, todas ellas sobrantes de otras minis.
El 'esqueleto' sobre el que empezaría en breve a meter masilla. Anclé bien uno de los cascos
del caballo a la pieza inferior, mientras que el resto, al ser de plástico, se soldó fácilmente.
La mitad de la barda esculpida. Aunque en la imagen no lo parezca,
me quedó bastante más gruesa de lo que yo hubiese deseado.
Los dos lados terminados, así como el pie de la mini ampliado. Aquí puede verse que intenté
darle algo de 'vuelo' a ambos lados, intentado reflejar el movimiento de descenso hacia un lado.
Me di cuenta de que la barda era poca protección, ya que yo deseaba algo más parecido a un catafracto.
Pero claro, no iba a ponerme a masillar toda una cota. Se me ocurrió entonces  usar la rejilla de un colador,
y la recorté para que me quedara más o menos aceptable. Es un material duro, pero puede moldearse levemente..
Luego fui tapando los bordes de la rejilla (quiero decir, de la cota) con más masilla. Eso quiere decir que el grosor de la barda ya tomaba un tamaño más que considerable. Espero poder 'maquillar' el resultado con la pintura.
Un gran salto en el proceso, hasta el resultado final. Corté un viejo vaso de peltre para crear las bandas
rígidas de la parte posterior, decorándolas con unas pequeñas piezas de la matriz de los altos elfos.
Unas cuantas cabezas le daban algo de agresividad al enmascarado centauro.
El escudo me sobró de una de las figuras de 54 mm, mientras que la lanza proviene de orígenes diversos.
A la cabeza, de un enano, le 'despeluché' la barba y le añadí unos cuernos. Lo peor de todo, el esculpido del torso.
Y la mini ya imprimada. Queda algo mejor, y espero poder tapar los defectos durante el proceso de pintado.
Aquí puede verse el esculpido de la larga melena, así como las piezas extra que le coloqué.
Creo que el conjunto no desentona en demasía.

Cazacabras en 28 mm

Después de terminar con las miniaturas de las Garras del Fénix, y como aún tenía ganas de pintar algo, me lié con esta figura de Mordheim, que allí llaman simplemente 'Cazador de bestias'. Yo, por mi parte, con tantos cráneos y cuernos retorcidos, lo veo más como un Cazacabras.


Para personalizarla un poco cambié las dos hachas que tenía la miniatura: el antebrazo derecho, de un hombre de armas bretoniano (sujetando una alabarda), y la mano izquierda, de la matriz de hechiceros imperiales. La mano es claramente de una escala algo mayor, y de tan cerca se nota, pero a cierta distancia creo que le añade dramatismo a la pose.


Elegí pintarla con todos pardos, e incluso en los colores que no lo son realicé las luces añadiendo un marrón muy claro o hueso (en lugar de con un color del mismo tono pero más claro). Ahora sólo falta enfrentarlo a los PJ: creo que hará un buen papel como Stag Lord (en unas pocas sesiones comenzaremos Stolen Land).

Reseña: El elfo oscuro

La morada, El exilio y El refugio forman la trilogía que explica el origen del más famoso de los héroes de Reinos Olvidados: Drizzt Do'Urden, el drow renegado.

Las novelas son obra de la pluma de Salvatore, autor de franquicias (Reinos y Star Wars) y de algunas sagas propias que, en sus poco más de cincuenta años ha escrito igual número de novelas. El estilo de Salvatore, extendido a muchos otros autores, es la suma de una trama sencilla, algunos momentos intercalados con viajes o exploración, y escenas de combate descritas de forma muy cinemática. Esto último es uno de los filones en que se basa su éxito, gracias al vigor que logra aportar a la trama, pero también puede convertirse en un error, porque una sucesión de luchas coreografiadas no hacen una buena historia por sí solas.

Mas centrémonos en la trilogía que nos ocupa. Se trata, como decía, de la historia inicial de Drizzt, y fue escrita como una precuela a la trilogía de El Valle del Viento Helado. Esta costumbre de explicar hasta el detalle los inicios de los héroes es típica de las sagas franquiciadas (en Dragonlance, verbigracia, las historias de los compañeros están escritas por autores diversos). El resultado, en este caso, es bastante aceptable.

La primera novela se centra en las diferencias entre la moral de Drizzt y la existente en la ciudad de Menzoberranzan. Diversas tareas hacen que el drow acabe escapando de su ciudad, refugiándose en los interminables túneles que componen la Antípoda Oscura. Allí transcurre el segundo tomo, mientras Drizzt trata de escapar de sus vengativos familiares. Finalmente, sale a la superficie, donde, ya en la tercera entrega de la serie, trata de hacerse un hueco.

Como última nota, añadiré que las dos primeras novelas pueden ser muy útiles para un DJ que esté preparando una campaña en la Infraoscuridad, o para los jugadores que se hallen inmersos en algo parecido, como una ayuda para ambientarse.

Diario de campaña 116: en busca de los Fajines Negros

El domingo pudimos disfrutar, por primera vez tras el parón estival, de una buena quedada con los jugadores habituales.

Durante la sesión anterior, las Garras del Fénix habían partido de Canalburgo (para no volver en mucho tiempo, si todo transcurre por sus cauces previstos) para buscar a los Fajines Negros, un grupo de aventureros de la región. Afortunadamente para ellos, los novatos habían dejado las suficientes pistas como para encontrar su rastro sin problemas.

Antes de ver la actuación del grupo haré una reseña sobre la aventura. Lo que les estoy dirigiendo a mis jugadores es una adaptación (cambiando los PNJ y resumiendo encuentros) de Hijos de Gruumsh, publicada bajo la sombra de la 3ª edición de D&D (al menos yo no encuentro ninguna referencia a 3.5) y ambientada en los Reinos Olvidados. En sus 28 páginas (si quitamos los créditos y la consabida introducción) se incluyen cuatro partes y un apéndice. La primera parte, de 4 páginas, se centra en la llegada del grupo a Mélvont y su contratación para encontrar a unos jóvenes del pueblo, que se creen aventureros. Aunque se echa en falta un mapa del lugar (aunque fuera esquemático), incluye algo de información para que, si el DJ se lo curra, haya bastante roleo al principio. Sin embargo, en la aventura únicamente dan la información y luego pasan a un encuentro que puede tener lugar: el asalto por parte de unos supuestos ladrones. En la segunda parte, de 3 páginas, se resume el viaje de los PJ hasta el lugar, en forma de una cronología muy básica que puede ser interesante con un poco de trabajo. La tercera parte y principal, de 15 páginas, desgrana habitación por habitación la fortaleza que han ocupado los orcos, incluyendo un dungeon no demasiado grande pero que desciende cuatro niveles bajo tierra. Ahí es nada, en plena roca. La cuarta parte, de página y media, narra un pequeño encuentro final en la población, en la que las intrigas que se han plantado en la introducción acaban explotando. Para acabar, en otras 4 páginas y media, el apéndice contiene las estadísticas de los jóvenes desaparecidos y de los diferentes escalafones orcos. Para jugarla tal cual, se ha de gustar de esos dungeons sin sentido de la edad dorada. Lo normal sería ampliar la primera parte para que ocupe al menos la mitad de una sesión, eliminar la mayoría del dungeon (centrando el combate en el momento en que los jugadores traten de entrar a la fortaleza, porque en la aventura eso casi está regalado) y regresar para que los jugadores, si lo desean, desvelen el complot. Roleo, viaje, exploración y acción; esta aventura puede tenerlo todo, pero para ello le hace falta mucho trabajo.

En mi caso, y a pesar de lo expuesto, eliminé toda la primera parte y les lancé de cabeza hacia la acción. Pero aquello se debió a que ya habíamos tenido algunas sesiones flojillas, y en los pocos combates mi dado no hacía más que repartir estopa a los pobres personajes de mis jugadores. Así pues, decidí que intentar penetrar en una fortaleza bien vigilada (pero por simples orcos) les podría venir bien. Y creo que al menos la primera sesión levantó los ánimos. Lo bueno es que los Fajines Negros habían aparecido de forma intermitente en las últimas sesiones, y hay que confesar que se les coge cariño a ese tipo de gentezuela que uno encuentra por el mundo. Así, que el grupo acuda a rescatarlos tiene un pelín de trama personal, y no queda tan frío.

A mi entender, éstos son los Fajines Negros
Durante la sesión anterior, las Garras se habían internado en el enorme bosque que cubre el norte del Valle Largo, y pronto encontraron varios cadáveres en el lugar donde, a todas horas, un día antes había tenido lugar un combate. Allí yacía muerto, rodeado de orcos caídos bajo el poder de su hacha, Dorn, el duergo que acompañaba a los Fajines. Los PJ decidieron quemar el cadáver con las armas enemigas a sus pies, pues es lo habitual entre los duergos cuando no se dispone de buena piedra para labrar una tumba adecuada. Sin embargo, el humo puso sobre aviso a los orcos, que decidieron emboscarlos. La sesión terminó en el momento en que el grupo había vislumbrado un par de cobertizos entre las copas de los árboles, mientras llegaban a sus oídos las molestas voces de los orcos.

Jarad lidera la carga, y eso es suficiente
El domingo continuamos desde ese punto, y quedó demostrado que los orcos habían subestimado al grupo. Taffel logró convertir en piedra a cuatro de ellos con un único sortilegio, dos flechazos liquidaron al líder y Jarad acabó con otros dos con sendos golpes. El último logró iniciar la huida, pero fue atrapado a tiempo por el enorme norteño. Este orco, que respondía al nombre de Brullok, era uno de los muchos descontentos con el Señor de la Guerra Thrull, y ante la promesa de liberación por parte del grupo decidió indicarles un lugar por donde podían internarse en la fortaleza, justo en medio de la plaza de armas y únicamente tras matar a un guardia. El grupo parecía confiar en él, y eso tenía que aprovecharse.

Brullok indicó el guardia, y éste cayó con un par de virotes atravesándole el pecho. Los jugadores se encontraron el camino expedito. Sin embargo, el ruido de los cascotes que cubrían el suelo (era un trozo de lienzo caído) logró despertar al enorme draco que dormitaba en el interior del patio de la fortaleza. He aquí la sorpresa que Brullok no les contó. Y he aquí que el grupo se dividió, al ver que la bestia, a través del estrecho lugar, les lanzaba con sus fauces un gas espeso (las consecuencias para aquellos que fallaron la tirada todavía no han sido descritas): el cábiro logró esconderse gracias a su magia, Vaire, Nali y Vilem salieron huyendo para buscar otra entrada o esperar un momento mejor, y Jarad, fijándose en que el draco portaba una suerte de silla de montar anclada con correajes a su espalda, se lanzó hacia adelante.

El norteño llegó ante la bestia y, de un salto, logró esquivar el mordisco del draco (chequeo de Esquiva superado con éxito crítico). Una vez colocado en la silla, el draco desplegó las alas y pegó un gran salto para comenzar a volar, y Jarad, que estaba tratando de sujetar las riendas (chequeo de Destreza fallido) acabó sentado en el cuello del draco, donde logró afianzarse gracias a sus poderosas piernas (chequeo de Fuerza exitoso). Sin embargo, la bestia comenzó a dar bandazos, tratando de quitarse de encima a un jinete que no conocía, y alejándose varias leguas en la oscuridad nocturna.

Y la partida, lamentablemente, no dio para más.

Las Garras del Fénix en 28 mm

Hoy les traigo las imágenes de las miniaturas que usamos en nuestras partidas, por fin completamente pintadas. {En realidad, aún falta el personaje de una jugadora que, por motivos laborales (buenos motivos son ésos) va a dejar nuestra mesa durante un tiempo. Y, por supuesto, también quedan por pintar la mascota del grupo y algunos PNJ de cierta importancia. Pero el núcleo de jugadores actual tiene ya las minis de sus personajes terminadas}.
 
En todas las siguientes fotos, pueden pinchar para poder verlas un poco más grandes. (Y así es como se ven los fallos).

En primer lugar Jarad, que es la última que he terminado. Se trata de la miniatura de Ulli, uno de los mercenarios de Mordheim. Le he cambiado la cabeza del martillo por la de un hacha, le he añadido una garra o colmillo de un animal realmente enorme y le he cambiado la cabeza por una de la matriz de plástico de hechicero imperial, realizando el pelo con masilla. Al pintarla, he logrado que el torso (oscuro sobre fondo claro) quede mucho más estilizado que en la original (que pueden ver aquí al ladito).

El segundo es Vilem, al que he cambiado de posición los brazos (corta-pega en un ángulo a la altura de los antebrazos) y he repintado algunas zonas. La mini original es de un capitán imperial o algo así, con cabeza y brazos de diferentes matrices de plástico.







 

El tercero es Grar, cuya mini es una de las varias de Aragorn, a la que simplemente le hice una enorme mochila con masilla.












El cuarto es CB, un Custodio de la Palabra de Antim, renegado del poder imperial que, al parecer, no desea dar a conocer su nombre. La miniatura es la de Boromir, sustituyendo el cuerno de Gondor (turuuu) por una mano de la matriz del hechicero imperial. Y como parecía no tener cuello, le hice una burda bufanda con un poco de masilla.

 






Quinto, sexto y séptimo son Vaire, Nali y Taffel, a quienes ya vieron en esta entrada. Sólo he retocado algunos desperfectos y he vuelto a barnizar para eliminar brillos, aunque en el caso de Taffel he repintado la capa.


Y un par de fotos de grupo. Aquí es más evidente que cada personaje es de su padre y de su madre, pero el rojo y el azul se combinan de diferentes maneras para mantener un poco una especie de "coherencia de unidad". Creo que así se refleja que las Garras forman un grupo unido, a pesar de sus diferentes orígenes.

Reseña: La piel del tambor

El mismo año en que se publicó Un asunto de honor, 1995, Alfaguara publicaba la octava obra de Arturo Pérez-Reverte. Se trata de una novela de medio millar de páginas, que aunque se aparta de los usos habituales del género negro podríamos calificar de detectivesca.

La trama se centra en Quart, un sacerdote que el Vaticano envía a Sevilla para investigar un par de muertes relacionadas con una pequeña iglesia "de barrio", que se debate contra el estado de ruina. El desarrollo es pausado, con un ritmo que sólo se acelera un tanto cuando queda un tercio para el final (aunque vuelve a su cauce poco después) y una narración basada en las diversas entrevistas con los personajes que rodean el lugar.

Un punto divertido lo ponen el trío de personajes que es contratado para vigilar a Quart y asegurarse de que la iglesia no puede seguir realizando su culto, por que la verdad que son para darles de comer aparte.

Por último, también destaca la creación del universo particular del autor. Me explico: esta y otras novelas de Pérez-Reverte incluyen pequeñas referencias cruzadas, salpicando la obra con detallitos que aumentan la coherencia interna de las mismas. Así, en este caso con encontramos con una reproducción de La partida de ajedrez (el imaginario cuadro en torno al que se movía la narración de La tabla de Flandes) y oímos hablar de ciertas joyas compradas por Paco Montegrifo (el de la agencia de subastas que intentaba hacerse con dicho cuadro). Lo bueno de esas referencias es que si no has leído nada de las novelas anteriores, pasas por encima sin problemas, mas si tienes la suerte de ir descubriéndolas, su lectura es mucho más rica.

La piel del tambor no ha sido adaptada específicamente, pero su personaje dio lugar a Quart, el hombre de Roma, una serie de seis episodios protagonizada por Roberto Enríquez y con guión supervisado al parecer por el propio Pérez-Reverte. Entretenidilla, pero tampoco para lanzar cohetes.

El Sistema del Dodecaedro: especies y culturas (I)

Segunda entrada sobre el Sistema del Dodecaedro, procedente de las reflexiones de otro blog. Hace unos días, en Con D de Dados, Nirkhuz escribía una entrada sobre las culturas en las ambientaciones roleras, y eso me trajo el recuerdo de que les debo algunas aclaraciones a ese respecto. Porque siempre he usado los nombres de albo, cábiro y demás, junto con los nombres de las diferentes naciones, y aunque creo que en general no es necesario aclararlo todo para entender el mensaje, llevaba tiempo queriendo hablar sobre ello.
De todas formas, más allá de un repaso por las culturas de Lüreon, esta entrada servirá para aclarar la visión que adopta el Sistema del Dodecaedro en ese tema. Eso sí, en lugar de hacer una descripción objetiva, lo que haré será comparar con las razas de otros juegos en las que me he basado.

Son cuatro las especies que ocupan las naciones civilizadas de Lüreon:

Albos. Básicamente, son elfos. Pero no los elfos bajitos de D&D, sino los elfos larguiruchos de El Señor de los Anillos. Sin embargo, las tres culturas en que los divido tienen su origen en la historia temprana de Lüreon: los albos de Lustal (la gran nación alba que logró sobrevivir al ataque demoníaco del Ciclo de los Soles 2000), los albos de las colonias o albos silvanos (diferentes culturas, en realidad, pero de parecidas características: son los que han ido reclamando algunos de los lugares antiguos, desde la derrota de los demonios hasta el presente) y albos urbanos (aquellos que han crecido en medio de comunidades de otras especies, principalmente ciudades fersas).
¿De dónde saco el nuevo nombre? El inglés elf, que Tolkien tomó de las sagas antiguas, procede de un supuesto indoeuropeo alpr. Este término llegaría al latín como albo (es decir, blanco). Por lo tanto, el uso de aelf en las sagas era un nombre-definición, que resonaba con nociones de pureza y luminosidad.

Duergos. Son los enanos. Para las diferentes culturas (en realidad, serían casi subespecies o razas), tomé prestado los nombres que aparecen en Los pueblos de la Tierra Media (el tomo 9 de la Historia de la Tierra Media editada por Christopher Tolkien). Hice un par de cambios, y a partir de esos siete nombres creé unas descripciones para cada uno: barbiluengos, barbatiesas, barbígneos, morenos, narigudos, pielpétreas, puñoférreos. Las ciudades de los duergos están ocupadas generalmente por miembros que pertenecen a varios de estos grupos, y en las más grandes llegan a estar presentes todos ellos, en mayor o menor proporción.
¿Y el nombre? En este caso volví a fijarme en que dwarf llegaba del indoeuropeo dwargr. Aunque esta vez no encontré una derivación hacia el latín, intenté hallar la forma en que el término hubiera quedado conformado tras pasar por la evolución latina y castellana, quedándome con duergo.

Cábiros. Este pueblo tiene algunas cosas inspiradas en los gnomos de D&D y otras sacadas de los hobbits. Sin embargo, sus tres culturas fueron creadas posteriormente, centrándome en el lugar que habitaban unos y otros. Los cábiros de Dalarcia son más parecidos a los woses de Tierra Media (que no sé por qué motivo no salen en la peli), los de Kalmat serían los más semejantes a los gnomos que aparecen en la ambientación de Greyhawk, y los de Nylia se parecen a los medianos que ocupan en Eberron las llanuras de Talenta.
Esta vez, para el nombre he escogido el de unos seres de la mitología griega que son poco conocidos, aunque he cambiado el acento de lugar. Los cabiros serían unos servidores del dios Hefesto.

Fersalbos. Los llamados semielfos. No se trata de una especie diferente, sino de individuos. Se dice en Lüreon que el cruce de albos y fersos está maldito por los dioses, y por eso el producto de esa unión es estéril. Generalmente, se les llama simplemente 'mulos'. La cultura de los fersalbos varía en función del ambiente en que haya crecido.

Fersos. Los humanos, con toda su variedad: alanos (como si la cultura griega hubiera llegado al renacimiento), corsarios del meridión (piratas de las islas sureñas), ímoli (montañeses de tipo céltico), imperiales (los braerios, una cultura dura, entre la Roma imperial y el Sacro Imperio), kvelditas (los enormes norteños), landerios (la estirpe noble de la perdida Aorista), pueblo del dragón (gentes del desierto), sucesores del reino oretano (los habitantes de Isenia, Ilder, Paelia y Arëk, naciones más o menos de carácter feudal), urganos (jinetes, entre los pueblos de las estepas y los rohirrim), zalíes (los persas y los cuentos de las mil y una noches).
El nombre es una derivación alternativa de phersu, el indoeuropeo que dio 'persona'.

También aparecen como opciones para el jugador los trasnos (orcos, en sus diferentes variedades) y los fertrasnos (semiorcos).
Trasnu es un nombre que aparece entre los mitos de Asturias, como una suerte de Leprechaun o diablillo que gusta de las bromas. Lo escogí por su parecido a 'trasgo', por supuesto.

Ésas son las opciones que tiene un jugador en el Sistema del Dodecaedro. Dejo para otro día hablar de ciertos detalles sobre las estadísticas de juego.

Reseña: Trilogía de las Moonshaes

Volvemos con una pequeña revisión de una de las series divididas en tres entregas que tendemos a llamar trilogías. ¿Por qué digo esto? Buena pregunta, nunca me cansaré de explicar su respuesta: una trilogía está compuesta de tres obras diferentes, aunque tengan un cierto aspecto que mantengan la unidad. Pueden ser (es lo más común) tres episodios en la vida de un personaje, o de una familia, pero nunca serán tres libros que cuentan una misma historia. Pero claro, El Señor de los Anillos se publicó en tres entregas (por razones editoriales; el autor estaba en contra e incluso le costó encontrar los títulos adecuados de los tomos) y desde entonces toda la caterva de escritores de franquicias de fantasía plantea las obras en ese mismo formato.

En el caso que nos ocupa hoy, la primera novela se publicó suelta, y luego se alargó la cosa a una "trilogía". Y se nota, pues las dos últimas novelas cuentan una misma historia.

Pero vayamos paso a paso. Su autor es Douglas Niles (nacido en 1954), uno de esos autores que comenzó a desarrollar su trabajo de la mano de TSR (a partir de 1982). Pasó de ser corrector de módulos a diseñar algunas de las aventuras que hoy son ya clásicos de D&D, y luego a escribir novelas de sus franquicias más famosas, Reinos Olvidados y Dragonlance. Desde 1986, el tío Niles ha escrito unas cincuenta novelas. Casi nada: a dos por año. Posteriormente  dejó TSR para ocuparse a escribir novelas de fantasía.

El Pozo de las Tinieblas es la primera novela escrita para la ambientación de los Reinos Olvidados, y fue publicada en 1987. Le siguieron en años sucesivos El dios de la muerte y La venganza de Bhaal. En 1992-93 Niles volvería a escribir sobre las islas Moonshaes, con una trilogía titulada Druidhome que, creo, no está traducida al castellano.

La serie nos sitúa en unas islas con claro trasfondo céltico (nombres, aspecto, cultura), donde los aspectos mágicos y clericales típicos de D&D parecen no haberse desarrollado, siendo en cierta forma amalgamados en una religión druídica de veneración a la Madre Tierra. Todo eso está destinado a cambiar a lo largo de la serie de novelas, aunque la trama central se aleja de ello para mostrarnos los avances de un noble de una de las islas y de una aprendiz de druida, junto con un bardo y algunos secundarios. Y precisamente son los personajes, a mi parecer, lo más flojo de las novelas: son excesivamente planos, y los conflictos entre ellos están manidos y son tratados de forma muy superficial.

Sin embargo, creo que la ambientación está muy bien tratada, la oscuridad que se va extendiendo por la isla aparece reflejada de una forma muy coherente, y la trama avanza con gran agilidad, mediante una sucesión de puntos de vista que luego ha llegado a ser la norma en la narración. La trilogía de las Moonshaes no cuenta nada del otro mundo, pero tiene puntos de originalidad y rasgos que la convierten en una serie de la parte de arriba del montón.

Y no sabía por qué motivo, eso me extrañaba: para ser novela de franquicia, era bastante buena (a pesar de sus defectos, muy normales si sumamos la inexperiencia de Niles con su velocidad de escritura). Entonces, al finalizar la tercera novela, pude leer esto en la parte de agradecimientos: "(...) debo dar las gracias a un equipo de diseñadores británicos de juegos (...). Aunque el trabajo en que colaboramos nunca llegó a hacerse realidad, algunos de sus ingredientes sirvieron para concebir el Pozo de las Tinieblas. Doy las gracias también a Jeff Grubb y Ed Greenwood, que encontraron un lugar para mis islas en los Reinos Olvidados (...)". Resumiendo, que la trama y la ambientación ya estaban en buena parte en la cabeza de Niles, y no son enteramente un trabajo de franquicia. Eso ya me cuadra más.

Antim y los Santos Rúnicos (I)

La etiqueta de "Mitología" señala las entradas que incluyen la descripción de los panteones en el entorno de Lüreon. En entradas anteriores, he resumido algunos aspectos de la Tríada duerga, y de los antiguos Poderes de Aorista.

Hoy, sin embargo, me voy a acercar a una deidad cuyo culto es algo más moderno (relativamente). Se trata de Antim, el dios creador, único y poderoso, adorado por los braerios de las tierras centrales. La organización de su Iglesia comienza justamente con el ascenso (en número y en influencia) de las cortes braerias; ascenso propiciado por el brusco final de la cultura oretana, hacia el Ciclo de los Soles 4000.

El nombre de Antim significa literalmente Un-Poder, aunque se trata de un nombre 'construido' en oretano a modo de eufemismo, que acabó sustituyendo a la palabra braeria que identificaba al dios (pues ésta se había convertido en tabú). Según los teólogos de su culto, se trata de una deidad fuerte y guerrera, máxima expresión de un pueblo superior destinado a dominar el mundo. Antim vela por su pueblo en momentos de necesidad, mas exige los sacrificios adecuados de sus fieles. Antim creó Lüreon y todo lo que está sobre el mundo, y es su deseo que otros cultos, simples herejías y engaños provocados por la imperfección humana, sean erradicados. Antim es, en definitiva, el centro de la espiritualidad de los braerios.

Para entender esta religión es indispensable recordar el día en que el Emperador de Braeria, Kalio Bene II, se autoproclamó Patriarca de la Iglesia de Antim. Una de sus primeras decisiones fue promulgar una ley según la cual todo uso de la magia debía ser detenido, pues no se trataba más que de una sombra del poder de Antim. Los únicos que escaparían a esta prohibición serían los Guardianes de la Palabra: clérigos sobre cuyos cuerpos la Llama Esmeralda había dibujado las Runas de Poder. Nacía así la Iglesia Rúnica, y durante tres años las Guerras Noumenales se extendieron por toda la superficie de Lüreon. Pero eso es otra historia.

Para el resto de las naciones de Lüreon, la Iglesia Rúnica es el símbolo de la represión y el retraso moral de los imperiales. La religión de Antim se ha convertido, con el transcurso de las centurias, en algo temido y odiado. Sin embargo, existen algunos lugares (lejos de la capital imperial, y particularmente en la nación de Arëk) donde el culto a Antim se realiza en una atmósfera de comprensión y solidaridad.

Naturalmente, el pueblo llano necesita muchas veces que la deidad esté más cerca de ellos, y a pesar de la clara existencia de Su Palabra, el culto necesita intermediarios más cercanos. Poco a poco, las leyendas locales, la tradición del recuerdo por los familiares perdidos y el trasfondo militar del Imperio de Braer se fueron uniendo para conformar una suerte de conjunto mítico en torno a la figura de diversos Santos Rúnicos. Se trata de personajes del pasado que, gracias a su decisión en el campo de batalla o a su espíritu de superación, fueron bendecidos por el poder de Antim.

Por una parte, existe una gran celebración a mediados de Carencia durante la cual se recuerda a los guerreros caídos defendiendo las fronteras del Imperio (o tratando de expandirlas), se honra a los heridos o tullidos en esas mismas circunstancias y se agasaja a las familias de unos y otros. Este día se conoce simplemente como el Festival de los Santos Rúnicos, y se disfruta de varias misas solemnes y de un gran banquete en el que los vecinos van desplazándose de vivienda en vivienda con cada uno de los platos. Pero además, a lo largo del año hay ciertas festividades en honor de unos pocos santos particulares: aquéllos que alcanzaron (en vida o ya muertos) un renombre suficiente como para ser bendecidos por la Iglesia Rúnica.

De estos últimos nos encargaremos en un par de entradas futuras.

El Sistema del Dodecaedro: armas cuerpo a cuerpo

Por unas cosas y otras, hemos tenido que retrasar algunos días la partida de nuestro grupo de juego. Mas no me resisto a cerrar esta semana sin hablar de rol.

Hoy mismo, desde Detrás de la pantalla, Rafa nos hablaba en esta entrada del valor estético de las armas, y de cómo el jugador acaba escogiendo lo más útil en términos de juego. Cuando lo he leído, he estado a punto de escribir un comentario sobre cómo me salto esa tendencia en mi mesa. Pero luego he pensado que para echarme el pisto y hablar de lo buena que es mi forma de jugar (fffua), ya tengo este blog.

Así pues, allá vamos: sobre el daño de las armas.
El Sistema del Dodecaedro divide las armas en dos grandes grupos, las usadas en cuerpo a cuerpo y las usadas a distancia. En el caso de las primeras, se las subdivide en pequeñas, medianas y grandes.
Hasta aquí, todo normal.
Ahora bien, cuando un jugador en combate cerrado decide atacar, dispone de una serie de opciones. Sin incluir ataques especiales y combos, dispone de tres opciones:
  • Golpe frontal (estocada, golpe con el mango...): es un ataque algo más flojo, pero muy rápido.
  • Circular (sablazo o revés): es un ataque de daño medio y velocidad media.
  • Vertical (descendente o ascendente): es un ataque más lento, pero que realiza más daño.

Según el tamaño del arma y el golpe elegido, el jugador consume parte de sus Puntos de Acción (PdA):
  • Armas pequeñas: el coste en PdA es de 1/2/3 (frontal/circular/vertical).
  • Armas medianas: el coste en PdA es de 2/3/4.
  • Armas grandes: el coste en PdA es de 3/4/5.

Cada personaje dispone de un número de PdA diferentes, dependiendo de su valor en Agilidad y de la especie concreta. El mínimo valor sería 4 (un duergo con Agilidad 1), y el máximo para personajes de creación reciente podría subir perfectamente a 8 (un albo con Agilidad 3, por ejemplo). Los PdA no son usados únicamente para atacar, sino también para paradas y esquivas, por lo que el jugador debe pensar un poco en cómo gastarlos. La verdad es que al principio puede parecer un poco rollo, pero la mecánica se coge en un par de turnos de combate, y el cuadro de combate de la hoja de personaje contiene todas las estadísticas resumidas.

En cuanto al daño, que es de lo que pretendíamos hablar, todas las armas de un mismo tamaño realizan el mismo daño en el mismo tipo de ataques. {No hace falta que recuerde que cualquier sistema basado en puntos de vida (y por tanto, en puntos de daño) está tratando de discretizar algo abstracto, añadiendo de paso una mecánica de probabilidades, y existirán por tanto resultados ilógicos}:
  • Armas pequeñas: el daño es de 1d4; +2 para golpes circulares y +4 para verticales.
  • Armas medianas: el daño es de 1d8; +3 para circulares y +6 para verticales.
  • Armas grandes: el daño es de 1d12; +4 para circulares y +8 para verticales.

A las cantidades de más arriba habría que sumar en todos los casos la Fuerza del personaje (multiplicada por 1'5 si el arma se usa con las dos manos). Así, use un montante o un hacha de batalla, el enorme bárbaro del norte realizará...
  • 1d12 + 0/4/8 + (Fue x 1'5)
... aunque es muy probable que sólo pueda atacar una vez por asalto de combate, mientras que otros compañeros más ágiles y con armas más ligeras realizarán menos daño en cada ataque, pero serán capaces de hacerlo más veces. Por supuesto, un personaje con muchos PdA y un arma ligera puede ralentizar enormemente el combate (por la cantidad de tiradas de dado), pero el hecho de que un resultado de 1 en el d12 sea pifia directa hace que aumentar sobremanera el número de tiradas conduzca inevitablemente a pifiar estrepitosamente en algún momento.

Resumiendo, utilizar únicamente tres categorías de daño, y establecer un daño distinto para diferentes ataques hace que el jugador deba pensar un poco antes de actuar durante su turno. También elimina la variedad de las diferentes armas, pero permite que sea el gusto estético del jugador el que elija qué arma llevará ese personaje.

Reseña: Un asunto de honor

Mientras estos primeros días de septiembre nos acercan cada vez más al primer encuentro de las Garras del Fénix de la recién estrenada temporada, por mi parte continúo con las reseñas de libros leídos durante el verano.

Corría 1995 cuando Alfaguara publicaba Un asunto de honor (Cachito), la séptima obra de Pérez-Reverte. Y digo obra, no novela, porque la narración se queda en unas 70 páginas. En un apéndice de otras 20, el autor nos cuenta los pormenores del paso al guión para la película que, con el título de Cachito, dirigió Enrique Urbizu. Y es que prácticamente nació para eso, para ser adaptada.

La trama es muy leve, pero creo sinceramente que lo mejor son los personajes. El camionero, el dueño del burdel y sus trabajadoras, y hasta la chiquilla que se encuentra en el centro de todo el embrollo. Es poco lo que puedo decir sin desgranar el argumento, así que les recomiendo que si tienen una hora libre, se entretengan en su lectura.

Como ya he comentado, existe una adaptación de la obra. La trama es exactamente la misma, y vuelven a destacar los personajes. Entre los actores destaca el recientemente fallecido Sancho Gracia, y los papeles menores de Pilar Bardem, Pepo Oliva y Aitor Mazo.