Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

El Sistema del Dodecaedro: el chequeo básico

Nota: esta entrada hace referencia a las mecánicas del Sistema del Dodecaedro, el juego usado en nuestra mesa. Espero que algo de lo aquí plasmado pueda ser aprovechado por alguien que esté creando un juego propio o al que, como a mí, le gusten las reglas caseras...

Uno de los aciertos del paso a 3ª edición por parte del equipo D&D fue el uso de una mecánica única. En las ediciones anteriores, las tiradas se realizaban con dados variados: 1d4 o 1d6 para las capacidades especiales de algunas razas, porcentual para las habilidades del ladrón,... Y por supuesto, la archifamosa tirada de ataque y el concepto del GAC0, de metafísicos vericuetos. Pero la llegada de la 3ª supuso que todas las tiradas se reunieran en una única mecánica: 1d20 + modificadores por la situación + valores del personaje.

Un acierto, como digo, pero que luego perdía fuelle. Y no sólo porque la sencillez de esta pauta inicial se veía absorbida por la cantidad de innecesario material posterior, sino por las diferentes tablitas de dificultades que acompañaban a todas las habilidades. El caso del combate ya era exagerado por la cantidad de posibles circunstancias y la intervención de variadas capacidades. El sentido común imponía así restringirse a una sencilla regla que acompañaba en el mismo manual a la explicación de la mecánica básica: otorgar un +2 o un -2 por cada una de las condiciones que ayudaran o molestaran al personaje.

Si buscas 'Escalada' en Google Imágenes, te sale esto
En el Sistema del Dodecaedro hemos seguido esa filosofía inicial, y hemos tratado de mantenernos en esa sencillez (casi diría inocencia) para no complicar las reglas con recuadros repetitivos. Por ejemplo, en la explicación de Escalada aparecerá el uso normal de dicha habilidad (cuándo debe lanzarse el dado, y cómo se interpreta el resultado), acompañado de algunas circunstancias especiales (por supuesto, qué pasa si se combate al mismo tiempo que se intenta trepar). Dentro de una "definición" de este tipo entran las circunstancias que pueden favorecer el movimiento (muchos asideros, por ejemplo) o complicarlo (piedra resbaladiza por la humedad), pero asignar valores numéricos a los mismos nos parece una pérdida de espacio (en el manual) y de tiempo. La situación concreta puede ser variadísima, y la existencia de una tabla con modificadores o dificultades específicas es negativa por dos aspectos: por un lado, hace necesario consultar esa tabla (no en cada ocasión, pero sí las primeras veces o cuando aparezca una circunstancia extraña); y por otro, sienta un precedente tanto hacia los jugadores como hacia el Narrador, y unos y otro pueden ver cortadas las alas de su imaginación, dejándose llevar más por el valor numérico que por el sentido dramático.

Pero nos íbamos ya muy lejos del tema que nos ocupa hoy. La tirada básica en el SdD es 1d12 + modificadores + habilidad. En un primer momento, parece paralela a la del d20, sin embargo la mecánica es bastante distinta:

D12s: ya los hacen hasta en bolsito
Si el resultado está entre 1 y 4, el personaje ha fallado. Directamente, sin necesidad de comprobar más cosas. De hecho, un 1 se conoce como pifia: un fallo estrepitoso que puede conllevar resultados negativos adicionales.

Si el resultado es 5+ (cinco o mayor), el personaje ha realizado bien su chequeo. Lo cual no siempre significa que haya tenido éxito, pero tampoco supone un fallo directo. Es ahora el momento de sumar los posibles modificadores y el valor que el personaje tenga en la habilidad concreta, y comparar el total con lo que el personaje debía obtener. Dentro de este caso, si ha obtenido un 12 el resultado es mejor de lo esperado.

Aumentar el valor en las diferentes habilidades no es útil únicamente en el segundo caso, ya que precisamente los valores altos hacen disminuir la frontera entre ambos resultados. Así, llegar a 10 puntos en una habilidad hace que los chequeos acertados se obtengan con 4+ en lugar de 5+.

Salto+Ataque contra Equilibrio+Parada
Cuando decimos 'comparar con lo que el personaje debía obtener', nos encontramos con dos casos.

Por un lado, la tirada enfrentada: el valor que debe alcanzarse corresponde a otra tirada realizada en las mismas circunstancias por el Narrador. El caso más típico lo encontramos en el combate (ataque contra parada o esquiva), pero también en el subterfugio (Ocultación o Sigilo contra Percepción) o el desarme de trampas y cerraduras (Mecánica contra Mecánica).

Por otra parte, ciertos casos imponen un valor fijo, que dependerá de una dificultad asignada a la situación concreta (desde 'Muy fácil' -alcanzar en total un 9- hasta 'De locura' -total de 30-). Si el total de la tirada llega a este valor, el chequeo ha tenido un éxito. Si era imposible que el personaje llegara, debemos pensar que un 12 siempre supone un acierto: la suerte puede en ocasiones acompañar al héroe, permitiéndole realizar gestas imposibles.

Como adición a estos dos métodos de tirada única encontramos la 'tirada de grupo', que veremos en otra ocasión.

Diario de campaña nº 104: Profanación

Una vez más, algunos miembros del afamado grupo de las Garras del Fénix nos reunimos para disfrutar de unas cuantas tiradas de dado en torno a la mesa de juego.

Como en las últimas partidas les había guiado demasiado {no en vano, fue a través de los tejemanejes del Nigromante que el grupo visitó el Plano Sombrío y realizó un viaje en el tiempo}, decidí dejarles caer algunos ganchos muy claros y típicos, para que pudieran elegir lo que les sonara más atractivo. Y como había pasado una semana no demasiado buena por un virus estomacal, me preparé unas cuantas aventuras a las que les tenía echado el ojo hace tiempo.

En primer lugar, los aventureros recibieron un paquete de parte de su amigo Osian, líder del Templo de la Sanación, donde les solicitaba que visitaran al deán del Templo del Conocimiento. Allí acudieron nuestros héroes. El deán les comentó, simplemente, que en las últimas ochanas no habían tenido noticias de una comunidad monástica situada en las estribaciones noroccidentales. La capilla, dedicada a la Señora de las Runas, se ocupa principalmente de copiar libros para su venta y distribución en Canalburgo. Los PJ fueron contratados para descubrir si todo sigue bien.

Pero no sólo eso descubrieron en el Barrio del Templo: un par de guardias informaron a las Garras de que Trisio, el encargado local de la Liga de Exploradores, les andaba buscando; y un sacerdote les comentó que habían tenido lugar algunos saqueos en el Cementerio Viejo. Además, se encontraron con los Fajines Negros, un grupo de aventureros locales de reciente creación, que solicitó algunos consejos a los veteranos PJ, ya que se disponían a partir hacia unas viejas ruinas duergas. Todos estos detalles llevaban al grupo a nuevas aventuras, pero los jugadores decidieron investigar en primer lugar lo del monasterio.

Alguno de los lectores ya se habrá dado cuenta de que estamos hablando de la aventura Profanación, del siempre prolífico Dungeon Master, que pueden conseguir en la sección de descargas de su blog, El Contemplador.

En primer lugar, los PJ atravesaron el Valle Ululante, donde eliminaron fácilmente a un draco hambriento que eligió una presa demasiado grande para sus fauces.

Una vez en el monasterio, lo suyo siguió siendo un paseo por el campo. Me gustaba la idea de que conpletaran la aventura en un sólo día, y no me defraudaron. Eliminé todo el nivel del subterráneo, y no sobrecargué el número de enemigos en los diferentes encuentros. Pero además, un par de buenas ideas de los jugadores eliminaron de un plumazo el combate contra los zombies.

Profanación es una aventura sencilla: una localización tomada por un loco malvado, lista para que los aventureros le peguen una patada a la puerta y lo limpien de arriba a abajo. Las sencillas estadísticas usadas (la aventura está preparada para Aventuras en la Marca del Este) hacen muy fácil el adaptarlo a cualquier sistema, y simplemente leyendo los párrafos escritos a tal efecto puede llevarse a buen puerto la sesión. Tiene también algo especial: Mientras leía la aventura, ciertos momentos me recordaban al genial ambiente de En tiempo de brujas (Nicolas Cage, Ron Pearlman), aunque lamentablemente, con las prisas, no fui capaz de transmitírselo a mis jugadores. Fue, eso sí, una partida rápida y entretenida.

Diario de campaña nº 103

Y en la semana del anuncio de la quinta edición, nosotros seguimos con las partidas con nuestro reglamento casero. El pasado domingo fueron cuatro los jugadores que acudieron a la llamada de la mesa del Narrador.

Una duda con una de las habilidades especiales de Vaire
En la partida anterior, las Garras del Fénix descubrieron que, tras su viaje por el Plano Sombrío, el retorno a la ciudad de Canalburgo había sufrido un ligero percance: habían vuelto a un futuro (tal vez de un universo paralelo) donde su grupo no había llegado a reunirse, lo cual producía ciertos cambios preocupantes. Entre otras cosas, la sesión finalizó con los personajes liberando el Templo de la Sanación de una cincuentena de trasnos.

Osian, líder del templo, solicitó al grupo que, si debían continuar realizando misiones para liberar la ciudad, unos cuantos se quedaran en el lugar para protegerlo de posteriores incursiones, y ayudaran a quemar los cadáveres desperdigados por el destrozado jardín. {Lo cual es una forma ideal de 'deshacerse' de los numerosos personajes cuyo jugador no había acudido a la partida}.

Surgen los piqueros trasnos
El segundo de los encargos que habían recibido el día anterior era limpiar la forja de los Mekranistas, para evitar que los trasnos pudieran disponer de ciertos objetos peligrosos. Al llegar se encontraron con unos pocos y débiles enemigos, de los que se deshicieron con rapidez. Sin embargo, del interior del edificio salió otra veintena de enemigos, que se organizaron rápidamente en una unidad (4 líneas de cinco, con picas detrás y algunos berserks delante). Junto a ellos, un capitán trasno montaba una especie de pequeño corcel mecánico, un veloz autómata capaz de lanzar fuego por los ollares.

Los cuatro héroes, a pesar de algunas dificultades, lograron imponerse a sus enemigos. En parte, fue gracias a la ausencia del arma de Grar (que posee la propiedad Enervante de trasnos), pero también al buen hacer de los jugadores. Particularmente, Taffel logró lanzar algunos sortilegios para enfrentar a algunos de sus enemigos entre sí, lo que equilibraba en cierta forma la superioridad numérica.

Un par de asaltos después
Acabado el combate, y tras rematar a los enemigos moribundos, del almacén situado junto a la forja apareció otro trasno, pero sumamente envejecido (lo cual es raro, dada la naturaleza de estos seres). Decía venir de un universo paralelo (el mismo que el de los PJs, aunque en el futuro) y haber sido enviado por las sacerdotisas de Londalär. Supuestamente, esa religión está al frente de la nación de Trasnia. Aunque a los personajes les cuesta creer las palabras del viejo chamán, éste les cuenta que ha sido enviado para llevarlos de vuelta a su Lüreon habitual mediante un ritual. Al parecer, existe un sortilegio insertado por Sveras en el cuerpo de Taffel, así que el grupo deberá volver sin él.

Después de las habituales suspicacias, y tras intentar infructuosamente encontrar al líder de la horda trasna, Taffel realiza un sortilegio para eliminar la mácula extraña que Sveras colocó sobre su esencia vital. Esto tiene el efecto secundario de que pierda sus poderes mágicos, pero todo sea por volver a casa.

Reunidos todos los integrantes del grupo, el chamán trasno realiza el complejo ritual, haciendo que retornen exactamente al momento anterior a encontrarse con Neograr en Canalburgo (es decir, justo antes del viaje al Plano Sombrío). Sin embargo, y a pesar de haber accedido a las condiciones del trasno, Taffel no está con ellos.

{La idea es que el personaje de Taffel se pase un tiempo alejado del grupo, y tal vez en un futuro haya alguna trama para rescatarlo. Ya veremos. Todo esto ha sido deliberado, ya que el jugador que lleve a Taffel (si todo va bien) será papá dentro de poco, y estará fuera de nuestra mesa algunos meses. Gracias a ello, a su buen hacer con el tema mágico, y a su buen roleo, se llevó el premio al Jugador destacado}.