Diario de campaña nº 102

Como no hay dos sin tres, vuelvo a publicar una entrada sobre una de nuestras sesiones, la última del año.

Los seis valientes reunidos la pasada semana

En la última partida, las Garras del Fénix habían conseguido volver a Lüreon tras vagar algunos días en el Plano de la Sombra (o lo equivalente a días, debido a las particulares características del lugar). Pero lo que habían encontrado era una ciudad asaltada, con columnas de humo saliendo de multitud de edificios.

Al contrario de lo que acostumbro a hacer, esta reseña va a ser más gráfica que textual, pues me limitaré a dar algunos de los detalles descubiertos por los PJs.



  • Canalburgo fue atacada hace menos de una ochana por grupos de trasnos. Las criaturas son bastante más grandes y fieras de lo acostumbrado, pero lo más raro es que los ataques fueron realizados desde dentro de la ciudad, a pesar de que los accesos al alcantarillado tienen las rejas intactas. Por supuesto, los trasnos dicen obedecer las órdenes de Neograr.
  • En los ataques iniciales cayeron los edificios públicos principales: el Consejo de Canalburgo y la mayoría de embajadores están muertos. Desde entonces, los ciudadanos y la Guardia han hecho frente a la amenaza como han podido, tomando y perdiendo islas, barrios o barricadas. El líder de la resistencia es el capitán Garti, a quien los PJs conocen como guardia raso. Eso les lleva al dato más importante.
  • El año en que aparecieron los PJs es el 5048, cuatro años después de su propio año. Sin embargo, los hechos del pasado no parecen corresponderse con los vividos por los PJs: de hecho, las Garras del Fénix no parecen haberse formado nunca. Los jugadores llegan a dos posibles conclusiones: o bien han llegado al futuro de un universo paralelo, o bien su enemigo (Neograr/Sveras) les ha enviado al futuro y ha modificado el pasado.

Durante la mañana, en la mesa primó el roleo, junto con algunas pruebas de habilidad. Pero la tarde estuvo ocupada por un único combate, que, si no estoy equivocado, batió records en mi mesa: por número de participantes (51 enemigos, 5 aliados, 9 PJs -3 llevados por mí-), y por número de turnos jugados (no sé cuántos fueron, pero no quedarían muy lejos de 10).

En el combate, los trasnos no llegaron a huir porque se encontraban en estado berserk por culpa de una de las armas del grupo. Así pues, los PJs se vieron obligados a matar hasta el último de ellos.

El grupo construye una barricada
51 trasnos entre el grupo y su objetivo
¿Serán capaces de atravesar las líneas?
Turno 2: eliminados el chamán y un tercio de tropas
Turno 5 o 6: los aliados en peligro
El final del combate: sólo quedan los PJs y el líder aliado
Las víctimas de un único sortilegio

Ahora que hemos terminado el año de juego me gustaría dar las gracias a mi mesa, tanto a los jugadores veteranos, que continúan soportándome quincena tras quincena, como a los noveles, que han llegado con muchas ganas.

Esta vez, quisiera hacer notar el buen juego de Alex, quien en ausencia del líder habitual tomó las riendas del grupo, roleó como un verdadero campeón, y, no contento con ello, probó por primera vez con un personaje mago. Su buen hacer le permitió eliminar a doce enemigos en un único turno y de forma bastante original, y ello después de haber dejado en coma al chamán rival con un ataque mental. Así pues, el ¡HAIL! de la sesión fue para él.

5 comentarios:

  1. Jo... yo también hice buena estrategia y sobretodo compartimos entre Alex y yo ideas para realizar el roleo... snif. Estuvo muy guapa la partida y mi ataque al ultimo enemigo... THIS IS CANALBURGOOOOOOOOOO! PLAS a tomar por culete.

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  2. Efectivamente, la estrategia y la idea de cubrir vuestro viaje en barco es compartida por Alex y por Rob, pero el primero además captó enseguida las posibilidades del sistema de magia, y la suerte le acompañó en sus tiradas.
    ¡Tranquilo, que ya habrán más 'hails'!

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  3. Maldita sea, mira que perderme la partida.

    Al menos a la siguiente sí que voy, salvo hecatombe.

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  4. Entonces realizaré un sacrificio a mis dioses: degollaré cien bestias perfectas para que puedas acudir a la cita.

    {ver acepción nº 3 de 'hecatombe' para entender la paradoja que esto representa}

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