Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 98 y el Plano de las Sombras

Supongo que esta mini se acerca bastante a mi imagen mental de Setis
Hace ya un par de semanas nuestro grupo continuó sus andanzas por el mundo de Lüreon. Casi parecía el apéndice del diario 97, debido a que lo único que faltaba para vencer a los serpántropos era el combate final contra Setis, la prácticamente invencible semidiosa.

Sin embargo, lo que Setis ignoraba era la carta en la manga: la Llave de Topacio, que les permitiría romper las barreras protectoras de la naga.

Los jugadores asistentes; aunque si Alfredo fuera el Narrador de verdad,
la cara de Guille tendría mucho más sentido
El combate fue más fácil de lo que los jugadores esperaban, pero aún así cuando Setis cayó los personajes no dudaron en rematarla y asegurarse de que estaba muerta, y bien muerta.

Como una especie de premio por finalizar el arco argumental (WGA1-2-3), les di a los jugadores completa libertad para vagar por Canalburgo. Como era natural, entre las diversas opciones que se les ocurrieron, encontrar al ente que ha ocupado el cuerpo de Grar (y recuperar ese cuerpo para su amigo), acabó colocada al frente de la lista. 

Los personajes intentaron seguir las escasas pistas de que disponían, aunque finalmente fue Neograr (como prefiere ser llamado) quien les encontró a ellos. Hubo un pequeño diálogo de corte vacilón, hasta que el ente demostró haber mejorado la habilidad de Contacto con las Sombras, enviando al Plano Sombrío a todo el grupo, sin necesidad de tocarles (como sucedía hasta entonces).

Para el próximo día, pensaba condensar las aventuras Vecna lives! (Greyhawk), Vecna Reborn (Ravenloft) y Die, Vecna, die! (Greyhawk/Ravenloft/Planescape). Ya veremos lo que sale.

Me gustaría ahora incidir en el hecho de que el grupo está abandonado a su suerte en el Plano de las Sombras.

En nuestra ambientación, el Plano Sombrío es una suerte de reverso tenebroso y ruinoso de Lüreon. Su aspecto es similar al del Plano Material, si lo viéramos durante un amanecer neblinoso tras haber estado cientos de años sin ninguna civilización sobre él.

La luz (que no parece provenir de ninguna parte) posee siempre la tonalidad gris del alba. Cualquier fuente de luz o calor (normal o mágica) tiene una intensidad menor (muchas veces, nula). El agua, tanto la de lluvia como la del mar, es oscura y de una consistencia más densa.

Ciertas zonas tienen una ausencia total de vida, y otras están repletas de una exuberante vegetación de aspecto putrefacto y tumoroso. Los animales son escasos, y siempre peligrosos para el visitante. Además, las sombras tienen un efecto calmante sobre las pasiones humanas, y cualquier habitante de Lüreon que acabe allí comienza a perder las ganas de vivir. Este hecho, unido a la dificultad de conseguir comida, hace que sobrevivir en el Plano Sombrío sea toda una gesta.

Por supuesto, cualquier edificio del Plano Material aparece en un estado lamentable (a veces, ni siquiera existe), como si se hubieran abandonado durante incontables generaciones. El tiempo no parece funcionar de la misma manera que en Lüreon, acelerándose o ralentizándose según períodos ignorados.

Los filósofos lúreos se han preguntado mucho sobre la existencia del Plano Sombrío, y sobre cómo llegó a formarse. Unos dicen que es el hogar primigenio de los Demonios Negros, pero la opinión más ampliamente aceptada es la de que apareció como un eco oscuro de Lüreon, ya sea en el momento de su creación, o bien cuando Regista añadió los Vientos de la Magia al conjunto.

El viaje desde Lüreon al Plano Sombrío se realiza desde ciertos puntos de contacto (necrópolis olvidadas, ruinas abandonadas tras grandes derramamientos de sangre), mediante vórtices que sólo duran un instante. Algunas personas, a lo largo de la Historia, han logrado adquirir la habilidad para pasar de un lado a otro, pero cómo han conseguido ese conocimiento es todavía un misterio.

Se dice, que el Plano Sombrío es el lugar donde primeramente se alzan los espectros tras la muerte en el Plano Material. A continuación, el alma se dirigiría a su descanso en los Inframundos, aunque algunas quedarían vagando por siempre, logrando en ocasiones acceso intermitente a Lüreon. Esto explicaría la existencia de fantasmas y sombras en nuestros hogares.

Así pues, ya veremos cómo salen los personajes de esta trampa de su nueva némesis.