El Sistema del Dodecaedro y sus influencias

Decía en esta entrada, que en nuestra mesa no se juega un retro-clón, ni tampoco un juego que hayamos comprado. A nosotros nos va el Sistema del Dodecaedro, que es un juego propio que he ido adaptando a nuestra forma de jugar.
Pues bien, hoy hablaremos de los diferentes juegos y mecánicas que he reunido para nuestro juego. Más que de 'influencias' que reza el título, habría que hablar de antecedentes.

El sistema básico toma una parte de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. Sobre todo, en cuanto a su tono general como manual de reglas. Por supuesto, se producen muchas divergencias, que se corresponden con adaptaciones de otros sistemas.

También aparecen cosillas de El Señor de los Anillos: el juego de rol de la Tierra Media. La clasificación de diferentes grupos de habilidades (sustituyendo así el sistema de pericias de AD&D), la descripción de razas, el sistema de idiomas, los Puntos de Poder (en lugar de una colección de sortilegios),...

La llegada de la tercera edición de D&D (y la 3.5), y su extendido sistema d20, se hizo con un par de buenas ideas. Una de ellas era la mecánica única: todas las tiradas (salvo el daño de los ataques) se realizaban con 1d20. En ediciones anteriores se usaba ese dado en general (aunque para las tiradas de ataque interesaban resultados bajos, por el muchas veces vilipendiado GAC0), aunque las habilidades del bribón eran con tirada porcentual, y las habilidades especiales de ciertas razas se hacían con 1d4 o 1d6. En el Sistema del Dodecaedro llevamos al límite lo de la tirada única, aunque en nuestro caso, lógicamente, con 1d12.

Todo eso, para la parte básica. Para ciertas habilidades, me inspiré en ciertos mundos de fantasía.

El sistema de magia se compone básicamente de una serie de 'ingredientes' que pueden combinarse para formar elementos diversos. La única limitación que posee un lanzador arcano es su cantidad diaria de Puntos de Poder, y su imaginación. Aunque es prácticamente original, la semilla de este sistema se halla en La Rueda del Tiempo, la magna obra del ya difunto Robert Jordan.

También tenemos dos sistemas de runas: las duergas, insertadas en objetos o lugares, y las braerias, tatuadas en los cuerpos de los Guardianes de la Palabra. Para las primeras me fijé en dos cosas muy distintas (las que aparecen en el juego Stormbringer, basado en la afamada obra de Moorcock; y las del más famoso wargame, Warhammer Fantasy, diría que en su quinta edición, pero no estoy muy seguro), aunque sólo las mantuve como una referencia y creé algo distinto.

Y luego añadí a todo lo anterior un sistema de alquimia parecido al que aparece en The Witcher, el juego para PC basado en el mundo creado por Andrzej Sapkowski. Sobre todo, añadí muchos más componentes, basándome en tratados de herbología y mineralogía, y adapté los productos que pueden obtenerse (pociones, aceites para armas y ceras con diversos efectos) a un juego de mesa y a mi propio mundo.

Actualmente, ando liado creando una serie de rituales para que nuestros clérigos adquieran también originalidad. En este caso, sin embargo, creo que sí tendré en cuenta los listados de sortilegios divinos, porque se ajustan a lo que busco.

Así pues, como podéis ver, un montón de gente a las que dar las gracias por su trabajo, pues nos ha permitido realizar el nuestro.

Próximamente hablaré sobre la ausencia de categorías o profesiones en nuestro sistema. Creo que es su aspecto más novedoso.

Mañana bien prontito me marcho a una mini-acampada, así que si dejáis comentarios no podré verlos hasta la noche del domingo. ¡Gracias por vuestra atención!

No hay comentarios:

Publicar un comentario