Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Muchos más PV

Que nadie se asuste, pero me dispongo a cambiar una de las reglas del Juego del Narrador. Es únicamente un cambio menor, que va a conllevar algunos otros (no tan menores). Pero creo que es una buena noticia: llevaba demasiado tiempo apalancado con el sistema, y comenzar a generar cambios devenirá, con un poquito de paciencia, en la creación de todas las cosas que faltaban (así como, esperemos, también vendrán mejores partidas).

En concreto, el cambio se encuentra en el cálculo de los Puntos de Vida (PV), que hasta ahora hallábamos multiplicando por 3 el valor del Vigor. Ahora lo multiplicaremos por 10.

Los motivos:
- Es más congruente con el cálculo del resto de estadísticas secundarias (los Puntos de Poder son Intelecto x 10, los kilos de carga trasportada son Fuerza x 10).
- Durante las últimas sesiones con los Cayados (grupo de bajo nivel), al calcular el daño producido por los PNJs enemigos con las mismas reglas que el de los PJs (con armamento normalito, y siendo, como siempre, benevolente) he llegado a darme cuenta de que faltaban un montón de PV para la supervivencia general.
- Para el caso de los críticos (y ya sé que dijimos que el Narrador se encargaría de hacer descripciones vívidas, pero las últimas partidas no han sido para echar cohetes), no noto desde hace mucho tiempo la alegría que proporcionaban antes esos estupendos 12s. La verdad es que me gustaba que el daño se quitara directamente de los PV, sin importar los Puntos de Aguante (PAg) remanentes. Pero ya me diréis qué hace alguien con Vigor 1 (3 PV) frente a cualquier tipo de arma (daño mínimo 1d4 + Fue, daño máximo 1d12 + 8 + Fue), si no cuenta con sus PAg.

Cambios a llevar a cabo:
- Naturalmente, introducir la nueva cifra en las hojas de personaje de los dos grupos de la Campaña de los Dos Imperios.
- Reinstaurar un sistema de críticos directos a los PV. El de Vigor 1 (10 PV) lo va a seguir teniendo difícil frente a las armas grandes (daño mínimo 1d12 + Fue), pero con suerte aguantará el impacto crítico de un arma mediana (1d8) y casi con seguridad el de una pequeña (1d4).


Cambios para más adelante:
- Modificar el sistema de Puntos de Acción introduciendo el valor Agilidad x 10 (en lugar de Agi + 4 -3 para los duergos, 5 para los albos-) sería casi una locura de cara al cálculo de acciones de combate (seguro que para algunos el combate sería: tengo 70, hago una estocada que cuesta 20, luego un sablazo que son 30 y... ¿cuántos me quedan por gastar?). Pero tal vez nos pueda servir Agi + 10 (8 para los duergos y 11 para los albos), para poder reajustar algunos costes de PdA.
- Por otro lado, el sistema de Protección, mediante el cual las armaduras reducen el daño recibido (1 para cuero blando, 2 para cuero endurecido y cota de escamas, 3 para cota de mallas, 4 para armadura de placas) me resulta demasiado impreciso, y me gustaría poder clasificar las armaduras con mayor facilidad. Creo que una escala de 1 (= ropa de abrigo/acolchada) hasta 10 (= armadura completa de placas) quedaría mucho mejor. Naturalmente, llevar armadura impone una no demasiado severa penalización a determinadas tareas (Esquiva, Nadar, Trepar,...) que se calcula fácilmente a partir de la mitad del valor de Protección (redondeando hacia abajo), salvo para los duergos, que reducían la Protección a un cuarto. Pero si se modifica la escala, esos valores también se modificarían, y la penalización sí sería entonces severa.

El calor: una musa más

La pasada semana, el conocido poniente hizo de las suyas por las tierras de levante. Fueron días en que casi ni merecía salir a la calle; cuanto menos a trabajar o cargar con las bolsas de la compra.
Miren por dónde, me recordó el comienzo de la que, espero, sea mi primera novela: el norteño sufriendo los efectos del viento de sur, proveniente (al menos en Ilder) de las tierras del Desierto Pedregoso.
Espero que estos recuerdos puedan acicatar mi tan deseosa intención de escribir durante los próximos 30 días.

Inmortalizando vehículos

Los que me conocen, saben el aprecio que le tenía a mi viejo Ibiza. El pobre ya me deja, y justo ahora debo renovar mi permiso de conducción... han sido diez años, dos universidades, tres trabajos, algo de fiesta, algún viaje, y dos novias (que nadie piense mal, por favor).
Pero tranquilos, para que pase a la posteridad ya está Google Maps, que casualmente lo inmortalizó en las "Street Views" (sorprendente aplicación, me recuerda a los juegos de Atlantis o Myst):

Ver mapa más grande

Los Cayados en el Bosque de Biritua (II)

Nuevamente, los Cayados de Levante se dirigen al torreón en ruinas, para intentar llevarse por delante a los líderes del ejército invasor.
Esta vez consiguen evitar las patrullas de jinetes internándose en el bosque, y se acercan hacia el campamento ocultándose en su espesura (algo han aprendido del sueño de Olië). Y cuando deciden aproximarse a las ruinas, usan las pociones que Magnus les entregara y se colocan en fila, tocando cada cuál la espalda del que lleva delante para no perderse. De esta guisa, llegan hasta el portón, y ahí comienzan sus problemas.
Los dos guardias, a pesar de estar adormilados, se enteran de la incursión por el ruido que realizan en sus fallidos intentos de forzar la cerradura, así que hacen sonar la alarma. Uno de los magos elimina los efectos de las pociones, mientras que una patrulla entera aparece por la puerta. Aturullados, nuestros "héroes" siguen sin actuar en equipo, y de hecho cuando algunos parecen querer huir, otros se lanzan al ataque. Internarse en el torreón por el hueco que ha dejado una vidriera rota no hace más que complicarles las cosas, y aunque el posterior combate no les salió del todo mal, comienzan a ser derribados uno tras otro.
Afortunadamente, Olië vuelve a despertarse bañada en sudor. Era otro sueño profético... y todavía restan tres días de viaje.

Cabe ahora preguntarse cuáles han sido los fallos, para tener la oportunidad de superarlos (tal y como en el segundo intento, se eligió una ruta alternativa).
- En primer lugar, deberían sumarse los Puntos de Mejora de las últimas partidas para intentar que los personajes adquieran algunos atributos y habilidades mejoradas (auto-colleja del Narrador).
- Como malas decisiones a nivel de grupo podemos resaltar la sobrevaloración de las Pociones de Invisibilidad (sólo duran dos horas, e impide que los PJs se vean entre ellos), la ausencia de exploración (¿alguien sabe si existe alguna entrada alternativa?), el amontonamiento de personajes en un mismo lugar durante el Subterfugio, y, ante todo, la poca compenetración que tienen los jugadores, tomando decisiones individuales sin consultar y poniendo a todo el grupo en peligro.
- También hay algunas malas decisiones individuales de carácter táctico (es decir, durante el combate) pero creo que, en comparación con lo anterior, pueden elidirse. De hecho, podrían solucionarse si los jugadores tuvieran algún tipo de plan de combate.

Así que, id calentando los dados, porque el próximo día llevaré los puntitos sumados, gastaremos un ratito en consumirlos, y nos pondremos a jugar. Y os aseguro que esta vez no será un sueño.

Nigromantes de Ghol-An

La fundación de la ciudad de los Nigromantes se pierde en la niebla de los tiempos, pero para cuando Braer, a comienzos de la Era Marchita, llegó a sus fronteras, la política de su Consejo ya se hallaba establecida. Sus líderes echaron la rodilla a tierra, y juraron fidelidad al Imperio y a su dios único, Antim, con tal de mantener intacta su estructura de poder. Braer aceptó, obteniendo a cambio las tierras que rodeaban la ciudad y los conocimientos que estos especialistas en la muerte podían ofrecerle. Incluso la esclavitud, abolida en Braer mucho tiempo atrás, tiñe el tipo de servidumbre imperante en Ghol-An.
Con el tiempo, la ciudad llegó a ser la segunda en importancia del próspero imperio, pero su política interna sigue siendo la misma. El Salón Imperturbable alberga las quince sillas de altos respaldos de los consejeros que controlan la ciudad, siendo estos puestos duramente disputados. Los más poderosos usan sus artes para tratar de hacerse un hueco; el resto usa el veneno o contrata asesinos para realizar ese tipo de trabajos. El resultado de todo esto es que el gobierno de la ciudad cae en manos de unos líderes paranoicos, que rinden un falso tributo a un imperio en el que no confían y a un dios en el que no creen.
Sin embargo, a partir de CS 5043 y la creación por su parte del Emperador-liche, la situación en la ciudad ha variado mucho, y el Salón Imperturbable ha dejado de merecer ese nombre.

Las últimas aventuras: adaptaciones de Dragonlance

Como Narrador/DJ/Master (elegid el término que prefiráis) uno debe ir hilvanando una historia de la que un grupo de maleantes sin corazón (más conocidos como PJs) puedan ser los protagonistas. En ocasiones, simplemente las aventuras salen de nuestra imaginación, que es capaz, en felices momentos, de crear mundos enteros. En otras, recurrimos a las aventuras publicadas; aunque a veces nos dé verdaderos quebraderos de cabeza el adaptarlas a nuestro propio mundo.
Sin ser tan extremistas, actualmente estoy llevando a cabo una doble adaptación para que algunas de las aventuras de Dragonlance cuadren en mi concepción de Lüreon. La verdad es que constato con una mezcla de pasmo y pasión que había decidido titular el quinto tomo de la "Cantata de los Dos Imperios" (ya sabéis, esa historia-que-alguna-vez-si-todo-sale-bien-escribiré) con el profético nombre de "Rapsodia dracónica". Como diría Morfeo (el de Matrix):

El destino, al parecer, no está carente de cierta ironía.
Por un lado, las Garras del Fénix disfrutan de "La llave del destino", el inicio de la campaña de la Quinta Era de Krynn. Su desarrollo nos permitirá conocer el reino albo de Lustal, y enfrentarnos de nuevo a la Muerte Blanca.
Por el otro, los Cayados de Levante enfrentan los mismos peligros que los Compañeros de la Lanza, puesto que estamos jugando las adaptaciones que de las novelas hiciera Tracy Hickman (al comienzo del relato, en realidad el camino fue al contrario: la novela se basaba en la aventura jugada en torno a la mesa). Esta adaptación es un tanto más genérica (más que nada, porque las aventuras pertenecen a un tiempo que ha quedado ya muy atrás), y está siendo alternada con la de DLA1: "Dragon dawn", ambientada en el continente perdido de Taladas.
Y es por esta doble campaña que he declarado este periodo rolero como el Estío de la Lanza de Dragón.
PD: Ya os aviso que espero pueda ser seguido por el Otoño del Pionero, pero para eso aún quedan algunos meses.

Mercenarios de la Llama Esmeralda

Nacidos bajo la protección del trono de Brodiva, durante su único siglo de existencia este grupo de organización militarizada ha estado al frente de la mayoría de misiones en las que el Imperio ha necesitado una unidad de élite poco numerosa y autosuficiente. Sin embargo, actualmente pueden ser contratados por cualquier nación, organización o persona que pague lo suficiente.
Aparentemente poco numerosos, muchos de sus miembros están ocultos en los gobiernos, cultos y organizaciones más importantes de Lüreon. Sus auténticos amos son los Nigromantes de Ghol-An, que los usan, entre otros asuntos, para averiguar dónde se encuentran reliquias y artefactos mágicos, o quién los posee, y, naturalmente, para conseguirlos por cualquier medio.
El atuendo que luce todo mercenario que no oculte su filiación consiste en una capa amarillo-verdosa, y un casco dorado con un característico visor parcial en forma de llama, además de una coraza de cuero.

Los Cayados en el Bosque de Biritua

Tras conseguir el Libro de las Genealogías Infinitas en su última misión, los Cayados son emplazados por Magnus (maestro de Idriel), para realizar un atentado que acabe con la cabeza del ejército invasor.
Sänaha Rensa, que ya ha sido tildado como el Usurpador, se halla acuartelado en un pequeño torreón en ruinas, al norte del Bosque de Biritua. Junto a él se encuentran un sacerdote que controla a los milicianos de las Tierras Salvajes, y algunos de los Caballeros del Reino Perdido. El líder de los Magos Carmesíes también está allí (de hecho, el motivo de este parón en la invasión es la búsqueda de una alianza entre los magos y el ejército). Aunque disponen de algunos soldados protegiéndolos, la guarnición no es tan numerosa como cabría suponer, ya que ésta debería ser una reunión secreta. ¿Cómo se ha enterado Magnus?
Para ayudarles en esta peligrosa misión, les ha entregado a cada uno una poción de invisibilidad y una piedra nocturna (que elimina las posiblidades de ser encontrados mágicamente).
Después de los cinco días de viaje hasta el lugar, una patrulla montada (un caballero, tres jinetes más, dos arqueros/rastreadores y un mago) les encuentra y les rodea. En el posterior combate, nuestros héroes van cayendo uno tras otro.
Sin embargo, sólo se trata de un aviso que, en forma de sueño, el destino se encarga de enviar a Olië. Todavía quedan cuatro días de viaje.
¿Y ahora? ¿Deben los Cayados seguir su viaje e intentar cumplir su misión, incluso a riesgo de perder la vida? ¿Podrán hallar la manera de esconderse de las patrullas que vigilan el pequeño campamento?