Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Caricaturador

Hola de nuevo.
Después de un viaje por la red, he descubierto un pequeño programa que te permite hacer cosas chulas con las imágenes. Más concretamente, está destinado a la deformación de fotos a modo de caricaturas. Vayamos con un ejemplo. Supongo que recordaréis esta pequeña foto de la partida:
Y ahora, el resultado de la primera prueba, en una media hora de ir mirando el funcionamiento de las distintas herramientas:

Narrando de nuevo

Bueno, la personalidad maníaco-depresiva del Narrador ha estado últimamente en el punto más bajo de su trayectoria, por lo que ha puesto su punto de mira en otros lugares. Espero que su relación con un conocido brujo que vaga por estos andurriales no estropee la buena opinión que de él se tiene.
Como muestra de sus divergentes gustos, aquí les dejo un botón:
Pues nada, después de un pequeño toque de atención (con todos mis respetos) espero que nuestro Narrador se muestre más centrado.

Fotos de la última partida (II)

Una nueva entrega de esas imágenes que tanto os gustan.

Un servidor se encontraba cómodo y despierto, preparado para un poco de combate:

En detalle, los nuevos dados de Alfredo (eso son sólo los nuevos, ¡imagináos!):

Mis chicos seguían con ganas de jugar a rol (a rol, o a cualquier cosa):

Anabel parecía ahora mucho más relajada:

Y Jaime había conseguido integrarse muy bien:

Mientras los dados rodaban tras la pantalla...

... mi novia declaraba sus movimientos...

... y Alfredo contactaba con poderes de otro plano para que le prestaran ayuda (o eso, o es que las horas de partida ya pasaban factura):

Fotos de la última partida (I)

Y ahora sí, os pongo las fotos del último domingo. Desafortunadamente, descubrir que el móvil tenía zoom eliminó en la mente de mis queridos amigos la existencia de cualquier otro tipo de fotos. Y la verdad es que como reseña fotográfica de una partida de rol no da el pego... porque, no sé a vosotros, pero a mí me parecerían mejor unas fotos donde se vea el ambiente: la mesa llena de panchitos y colakongas, los dados, las hojas de personaje, las estanterías con frikadas y montones de libros,... Intentaremos arreglarlo para la próxima.

Para empezar, si mi master pusiera esa cara, sobre todo llevando esa camiseta, yo tendría miedo... Menos mal que el Narrador es un servidor.

Roberto y Guillermo tenían bastantes ganas de jugar:

Anabel, con mirada experta, piensa en sus opciones para el combate:

Y mi querida Eva mira con atención la narración de su novio y master:

Alfredo también estaba atento a la conversación (por una vez):

Jaime, el novato de la partida, estaba un poco somnoliento a ratos:

El cuarteto del fondo se prepara para retomar la partida después de la comida...

Fotos de partidas anteriores, y un par de gatos

Aquí os pongo algunas fotos de momentos anteriores a la última partida.

Las dos primeras de la partida anterior, en casa de Anabel:

Un momento de combate...

Y un servidor, que actúa de Narrador amenazante...
Ésta nos lleva más atrás en el tiempo...

Y ahora dos fotos de mis queridos gatos, porque sí:

Un Beldar dormilón...

Y Faran, guardián de mi biblioteca rolera...

Cuchillos Libertadores

En cualquier lugar donde un señor oprima a sus súbditos, allá donde haya un tirano, estarán los Cuchillos Libertadores. Son un grupo anárquico que actúan para desacreditar y humillar de cualquier forma al mal gobernante. Puesto que son perseguidos por las autoridades, sus células independientes deben actuar en el mayor secreto, dejándose mensajes cifrados para reunirse en lugares secretos (la trastienda de algún local, el sótano de una posada, un granero,...).
Su trabajo es cuanto menos, difícil, y suelen dejarse la piel en él (a veces, literalmente). Bardos y pícaros componen el grueso de sus filas, mientras que los líderes gremiales tienen fuertes contactos con ellos, y en ocasiones llegan a manejar sus secretos hilos.
Generalmente se dedican a poner en evidencia a los señores locales o, como mucho, a los grandes señores de una nación, y es raro el que lleguen a incordiar a reyes o emperadores.

Caballeros del Reino Perdido

Más de mil años separan el momento presente de la caída del Reino de Arista, pero su recuerdo sigue muy vivo. Lander, Guad-el-Arek y Gasconia son herederos directos de su cultura, la más avanzada del momento. Sin embargo, gran parte de su terreno central, prácticamente reducida a cenizas por el ataque del Nigromante, nunca ha sido reclamada por nación alguna. Y, si bien existen algunas poblaciones aisladas de pioneros, soportan unas condiciones inferiores a las de las zonas civilizadas.
De todas las órdenes de caballería, ninguna ha gozado nunca del prestigio que tuvieron los Caballeros del Reino. Originados a partir de las unidades de élite que participaron en las guerras de Arista contra los esclavistas zalíes, allá por el CS 3500, los Caballeros se contaban por cientos, y sus leyendas todavía se oyen hoy día, convirtiéndose en el modelo de innumerables órdenes actuales.
Sus miembros, sin embargo, no son ahora más que una sombra del pasado, y los así llamados Caballeros del Reino Perdido difícilmente llegan a la treintena de miembros. Creen que su misión es restaurar la gloria de Arista, pues sólo así podrá el mundo sobrevivir a un nuevo ataque demoníaco. Siguen siendo luchadores y líderes de gran valor, reputados valientes y ejemplos de honor.
Ayudar a los pobladores de las zonas en cuestión, luchar contra las criaturas peligrosas que la ocupan, defenderla de grupos peligrosos y tratar de restaurar la vieja monarquía son algunos de sus objetivos. Tratan de seguir el modelo de conducta de sus predecesores, si bien queda un poco anticuado para estos tiempos. Este código se fundamenta en tres principios: defender el honor y el nombre de Arista, incluso con la fuerza de las armas; defender a los que no pueden defenderse; y mostrar honor, lealtad y veracidad en todos los tratos.

Casas de la Muerte

Cada ciudad, pueblo o villa de Faÿr tiene un cementerio donde se entierran los seres queridos, o al menos un lugar donde se venera a los antecesores. Los fersos dejan las urnas con los restos de la incineración, los duergos encierran los cadáveres en sarcófagos de piedra, los albos hacen viajar a sus fallecidos hacia el Mar Océano,... Y en cada uno de estos lugares, sea junto a un templo, o como un edificio aislado, existe una Casa de la Muerte.
Da igual la religión y el dios al que se adore, sea a Tarya, a Dom-Tärien, o a la Madre Tierra. Las familias traen a sus fallecidos para los preparativos mortuorios, y las autoridades solicitan su ayuda para investigar las causas de la muerte en casos sospechosos, llevándoles también los muertos sin reclamar. Aunque su trabajo suele mantener apartados al resto de la sociedad, el personal de cada Casa trata a los muertos con respeto, y a los vivos con compasión.
En algunas de las grandes ciudades, la Casa de la Muerte dispone de una rama marcial (muchas veces secreta) que se ocupa también de problemas con los muertos vivientes, sea en las alcantarillas de la propia ciudad o en los alrededores de la misma.
También acuden con prontitud a los campos de batalla, para evitar el famoso festín de cuervos.

Concilio de la Balanza

En ocasiones, acordar algunas reglas entre dos ejércitos, puede beneficiar a ambos contendientes, y los miembros del Concilio están ahí para actuar de árbitros. Pueden ayudar en las discusiones, incluso llegando a la tregua; consiguen dar tiempo para las retiradas de heridos; logran que las armas de asedio únicamente se usan contra estructuras, y no contra formaciones de soldados, y también limitar el uso del Poder.
El Concilio de la Balanza sabe que las guerras no siempre pueden evitarse, pero ellos están ahí para lograr minimizar las bajas. Los campos, ciudades y fortalezas son preservadas en lo posible, y, más importante, el número de muertos de las guerras (bien soldados, bien inocentes) es mucho menor que si ellos no estuvieran.
Poseen agentes en todas las naciones, en las grandes ciudades y desperdigados por los campos, y así logran enterarse de cuando un conflicto va a conducir a una batalla, o serie de ellas. Luego envían a una media docena de agentes, que se dividen y contactan con los contendientes. Generalmente consiguen el acceso a los grupos de mando, y logran una especie de tratado con la normativa a cumplir. Luego observan que, durante la batalla, se cumplan dichas reglas. Visitan los hospitales de campaña y las celdas de prisioneros, llegando incluso a asegurarse de que los rescates y el intercambio se producen con normalidad. Consiguen casi siempre llegar a esos acuerdos, mediante su as en la manga: si uno de los contendientes se niega, estará en desventaja frente a su rival, pues los del Concilio actuarán entonces como consejeros para el otro bando, y suelen disponer de los últimos datos tácticos y estratégicos.
Los miembros del Concilio, mitad diplomáticos y mitad veteranos, visten unas características túnicas de color blanco hueso, con un bordado en el pecho y otro en el hombro derecho mostrando un escudo acuartelado en gules, azur, sable y sinople.
Uno de los más famosos miembros del Concilio de la Balanza es Idom, llamado el Ateo.

Encuesta: ciudad inicial

Para completar la encuesta que os propongo al margen, voy a daros un poco de información para que podáis ayudarme a elegir. La idea es que todo escenario de campaña tiene una ciudad donde comenzar, un núcleo de población a partir del que los nuevos jugadores van conociendo el mundo.
En el caso de Faÿr, esta ciudad podría ser una de las siguientes:
- Kosoko, en el Reino de Gasconia, está bien descrita y definida gracias a la vieja campaña. Lo malo, además de que los miembros de las Garras del Fénix no la conocen (aunque eso puede ser una ventaja), es que Gasconia está muy al sur, alejada del resto de las naciones (y eso también puede ser una ventaja). Es un lugar susceptible de formar numerosas pequeñas aventuras.
- Canalburgo, por otra parte, tiene un desarrollo similar, y los numerosos barrios situados en sus islas contienen multitud de habitantes de toda Faÿr, lo que da una muestra de la variedad de culturas disponibles. Una de las cosas malas, además de que tendría que rehacer todo el mapa porque se parece demasiado al del original (y no me gusta como quedó), es que las Garras del Fénix conocen mucho esta ciudad, y muchas de las aventuras ya han sido jugadas.
- Antagis, por último, tiene un desarrollo algo menor, aunque es la única cuyos datos ya están en el ordenador. El problema de esta ciudad es que se trata de una sociedad bastante cerrada, con unas leyes muy restrictivas. Una cosa buena es que las Garras la conocen, pero no han superado todas las aventuras, por lo que no se aburrirán con las sucesivas entregas.
Porque de eso se trata, de realizar entradas en el blog, alternándolas con las de las naciones y las organizaciones, hasta completar toda la información de que dispongo.
Y ahora os toca a vosotros: votad, por favor; que sepa que hay alguien al otro lado del cable.

Espadas de Trasnia

La zona del nacimiento del Aulimiaz estuvo en conflicto durante generaciones. Alana, Urgan y el Imperio de Brodiva lucharon en incontables batallas para conseguir el control de la zona. En Carencia del CS 5043, tras la Última Batalla de las Fuentes, y la conocida explosión del monte que puso nombre al lugar, los pasos montañosos acabaron abandonados, y los valles de los afluentes del Aulimiaz, que nunca habían gozado de gran cantidad de población, quedaron despoblados.
La Horda del Hacha Roja, liderados entonces por Łondalär, de los Matadragones, estuvieron presentes en la Última Batalla de las Fuentes, aunque no participaron en ella. Acabado el derramamiento de sangre, los trasnos se refugiaron en las montañas y crearon una nueva nación, llamada, en un derroche de originalidad, Trasnia.
Este nuevo país, que acabaría siendo una teocracia, sostenía una difícil moral para la que algunos de sus miembros aún no estaban preparados. La violencia, que algunos creen inherente a esta raza, debía tener una vía de escape, y así nacieron las Espadas de Trasnia.
Sin intereses de conquista a la vista, el gobierno de Trasnia ofrece sus ejércitos, formados por los más violentos de sus miembros, como tropas mercenarias (a partir del CS 5050). Aquellos que deseen contratarlos deben contactar con la Iglesia de Łondalär. Su sacerdocio no hace muchas preguntas, y una de las pocas cosas a las que se negarán será a luchar contra los suyos. Aunque, si hay problemas con comunidades de trasnos, generalmente Trasnia envía emisarios para intentar extender la Palabra de Łondalär. El pago por sus servicios incluye la alimentación y cobijo de las Espadas, y un diezmo para la Iglesia.
Una vez contratados, las Espadas de Trasnia cumplen su palabra con una eficacia fría y con una ferocidad que les da fama de crueles. Nunca abandonarán un campo de batalla mientras su contrato no haya sido completado, o roto de alguna manera por el contratante.

Encuesta especial

Hola de nuevo. Hacía tiempo, ¿verdad? Ya sabéis, los exámenes y todo el rollo ese.

Espero que a lo largo del mes de Septiembre podré ir preparando el análisis de Kueldulf, y mientras tanto iré poniendo algunas entradas sobre organizaciones y grupos de poder. Pero hoy quiero abordaros con una pregunta.
Sé que de momento sólo hay unos poquitos ahí fuera, leyendo esto (algunos de mis incondicionales), así que por ahora va a ser fácil manteneros contentos... pero necesito que me digáis qué queréis. Ya sea sobre las reglas del d12, o sobre el mundo de Faÿr y cualquiera de sus personajes, si tenéis cualquier tipo de duda o bien simplemente os parecería interesante que disertara sobre algo, decidlo.

Análisis regional: una introducción

Como parte de la búsqueda del "trasfondo perfecto" (lo que me servirá para las partidas de rol, para crear el juego de rol, y sobre todo para escribir el libro), he estado trabajando con algunos libros para mejorar esas pequeñas diferencias que hacen más real la existencia de diversas naciones. Porque al fin y al cabo, ¿qué diferencias encontramos entre las gentes del Reino de Ilder y las de la República de Paël?

Para ello, iré haciendo, poquito a poquito, análisis de las distintas regiones. Esta lista, no exclusiva, muestra dichas regiones:
- Confederación Tribal de Kveldulf.
- Reino de Ilder.
- República Paelia.
- Imperio de Braer.
- Confederación de Ciudades Alanas.
- El Erial Pedregoso.
- Nobilísimo Reino de Urgan.
- Reino de Lander y Tierras de Ïmolok.
- Sanato de Arëk.
- Reino de Gasconia.
- Imperio de Zalisdonia.
- Las Tierras Arrasadas.
- Reino Albo de Lustal.
- Kalmatadûl y las otras colonias duergas.
- Reino Cábiro de Kalmat.
- Tierras de Nylia.
- Ínsula Dalarcia.
- Teocracia de Trasnia.

Y para hacer todo este trabajo, seguiré un esquema:
- Geografía:
Mapa
Climatología
- Ecología:
Flora
Fauna
- Historia:
Fundación
Otros acontecimientos
- Política:
Bandera / blasón / símbolo / lema
Forma de gobierno y gobernante
Grupos de poder
Sistema militar
Regiones o provincias
Capital y otras ciudades
Relaciones con otras naciones
- Economía:
Moneda
Recursos
Industria
Comercio
Precios y disponibilidad
- Cultura:
Arquetipo
Idiomas
Cultos
Arte y arquitectura
Gastronomía
Moda
Nivel tecnológico
Nivel arcano
Lugares de interés
- Sociedad:
Población
Especies
Grupos y personalidades

Bueno, eso fue todo. Y ahora os toca a vosotros: ¿por dónde empezamos? El Reino de Ilder fue donde todo empezó, pero la Confederación de Kveldulf es el siguiente lugar al que viajará el grupo. ¿Qué decís?

Descubrimientos sobre las Guerras del Delta, patrocinados por la LRKE

La Liga Real Kalmateña de Exploradores ha obtenido nuevos detalles sobre las casi desconocidas Guerras del Delta. El patrocinio ofrecido a grupos de aventureros para obtener información geográfica o histórica ha dado nuevamente sus frutos.
En esta ocasión las Tres Rosas, nuestro querido grupo de aventureras originarias del norte del Imperio de Brodiva, se internó en las catacumbas bajo uno de los zigurats de Nylia, y consiguió rescatar del olvido que producen las brumas del tiempo unas vitelas datadas en la Era Crecida. A pesar de que tenemos que lamentar la muerte de Cadru Dunac, que Dom-Tarien la proteja, este se trata de uno de los descubrimientos históricos más importantes.
A continuación resumimos la historia de estos hechos.

A mediados del primer milenio, la expansión de los albos les llevó hasta la parte norte del delta del Tauma, cuya parte meridional había sido colonizada por los cábiros procedentes de la Isla de Viola. El conflicto ocupó varias generaciones, extendiéndose a lo largo de casi un siglo. Hubo cuatro campañas principales, algunas separadas por lustros, otras casi simultáneas.
Las fértiles tierras del delta fueron objeto de negociaciones y disputas, pues los cábiros pensaban que dar a los albos la zona norte conllevaría con el tiempo quedar bajo el influjo de su cultura y, por tanto, arriesgarse a perder la suya propia. Con el crecimiento demográfico, las riñas se agravaron.
Habiendo fracasado la diplomacia, los albos se lanzaron a la conquista de una tierra que consideraban desaprovechada por puro egoísmo. Así comenzó la Primera Guerra del Delta (CS 537), que estuvo conformada por varias batallas al norte de la zona. Tras veinte largos años de luchas, los albos, que habían estado liderados por Aralin Dulag, se declararon vencedores y llamaron a su nueva tierra Nylia, la Atormentada.
Sin embargo, y como represalia, se preparó una flota de navíos en la Isla de Viola, que, una vez lista - cinco años después -, se dirigió hacia Nubïnica, en la desembocadura del Arqrim, ciudad que fue asaltada y tomada tras un largo asedio. Este hecho comenzó la Segunda Guerra del Delta (CS 562), llamada así aunque tuviera lugar muy al norte, en tierras de la actual Ilder. Los cábiros realizaban incursiones y brutales ataques en tierras albas, mientras que los albos exprimían a la población en las tierras ocupadas del delta. Tras siete años de luchas, ambos bandos, agotados, firmaron una débil tregua.
Una década después, los cábiros del delta trataron de hacerse con los pasos de los Montes Traviesos, para recibir beneficios por el comercio entre el delta y la zona del Lago de Fuego. Tras algunos meses de batallas, los albos de la zona lanzaron un
autalar, un poderoso sortilegio defensivo que sumió un perímetro de cientos de metros alrededor de la cordillera en una neblina que confunde a los que penetran en ella y hace casi inalterable su interior. Estos efectos, que duran hasta hoy día, consiguieron su objetivo, aunque en exceso: tanto cábiros como albos abandonaron estos lugares, y tuvieron que encontrar nuevas rutas comerciales. Este conflicto es conocido como la Tercera Guerra del Delta (CS 572).
El conflicto entre albos y cábiros se reanudó de nuevo en la zona del delta treinta años después, debido principalmente al crecimiento de la población. El desarrollo de la magia durante los años previos puso a los albos bastante por encima de sus rivales, pero sus excesos sumieron la zona en un completo desastre, y los cauces del delta fueron desviados en su mayoría. Así acabó la Cuarta Guerra del Delta (CS 602), un conflicto resuelto en unos tres años.
El consejo de los albos, sin embargo, juzgó con acritud y severidad la actuación de sus generales, y forjó una paz con los cábiros. El Tratado del Delta conllevó la devolución de gran parte de las zonas conquistadas, y fuertes damnificaciones costeadas por los magos y generales castigados, entre los que se encontraba Aralin Dulag. Los albos firmaban la paz 76 años después de iniciar un conflicto que habían ganado, imponiéndose a sí mismos unas condiciones de perdedores.

Reseña de la 4ª ed. de D&D

Por supuesto, odio D&D. Empecemos por ahí. Su manera de entender el juego de rol (por mucho que sea el "primer" juego de rol) se acerca con temeridad al modo de escaramuzas de Warhammer. Y, qué le vamos a hacer, no me va el saja-raja.
Dicho esto, pasemos a analizar (algunos dirán, a poner verde, aunque en realidad tratará de ser una opinión impersonal -menuda contradicción-) el Manual del Jugador de esta nueva edición. Diré también antes de ponerme a ello que lo hago desde la versión inglesa.

El primer vistazo, el exterior, mejora con mucho la edición precedente. Se trata de una portada más clásica, con una bonita ilustración de Wayne Reynolds. He de decir que la mayoría de ilustraciones, a pesar de provenir de diversos artistas, me recuerdan en general al estilo de Eberron, que me gusta bastante.
Pasamos la página de créditos, donde destaca sobre todo el nombre de James Wyatt, y llegamos al índice. Repasemos un poco los capítulos:
  1. ¿Cómo jugar? (7 págs).
  2. Construyendo personajes (19 págs).
  3. Razas de personaje (17 págs).
  4. Clases de personaje (125 págs).
  5. Habilidades (13 págs).
  6. Dotes (19 págs).
  7. Equipo (45 págs).
  8. De aventuras (7 págs).
  9. El combate (31 págs).
  10. Rituales (19 págs).
El primer capítulo es, a pesar de su título, la típica introducción sobre qué es un juego de rol, en qué tipo de mundo se basan las reglas de D&D, los componentes del juego, un ejemplo de juego,...

El segundo capítulo se basa en cómo crear un personaje, a partir de los datos que se obtienen en el resto de los capítulos: raza, clase, puntuación de características, habilidades, dotes, poderes, equipo y otros detalles. Nada nuevo bajo el sol, excepto que ya comienzan a aparecer los poderes que se usan a voluntad, por encuentro, y por día, y otra serie de cosas de las que ya hablaremos. Un cambio de (relativa) importancia es en el alineamiento, que ahora pasa a poder ser: bueno, legal bueno, maligno, caótico maligno, o no alineado. Se supone que los antiguos neutral bueno y caótico bueno se unen, lo mismo que neutral malvado y legal malvado. Desde luego, para todos aquellos que digan que la 4ª ed iba a acercarse al WoW, viendo la tabla de avances de nivel, he de decir que tienen razón: en los niveles 4, 8, 14, 18, 24, 28 se gana un +1 a dos características (en lugar de a sólo una), pero es que en los niveles 11, 21 se gana un +1 a todas las características; además, entre dotes y poderes, en cada nivel siempre se gana algo (y eso es lo básico, a lo que falta añadirle la tabla de avance por clase).

Y de momento, eso es todo... Tal vez en una próxima entrega las razas... Espera, creo que me he equivocado de manual y he cogido el de Dragonlance, porque lo primero que me aparece en un draconiano... ¡Ah, no! Es un dracónico... y ¡vaya! tiene arma de aliento... Madremíamadremíamadremíaperoquehanhechoestostipos...

La Última Batalla de las Fuentes

Después de tanto tiempo sin escribir, quería realizar una pequeña reseña fotográfica de la última partida jugada por las Garras del Fénix. En ella se libró una cruenta batalla que finalizaba la mini-campaña "El renacer del emperador-liche"...

Bien pertrechado acudía mi comedoritos favorito, Guille, más conocido por estos lares como Vilem Rendarn von Länderer, el Misericordioso.

Una escena de la batalla incluía la aparición de un dragón, que un servidor marca en el dibujo del campo.

Y durante el descanso de la comida observamos a Robi (el duergo-dragón-alano Grar), Anabel (el avatar duergo Lompûr) y de nuevo a Guille.

Y en la última imagen tenemos a Miki (cuya licantropía le arrastra a atacar fieramente a la pobre bolsa de queso) y a mi querida Eva (la alba Vaire).