[tLotRR] Reglas de la Tierra Media: 1. Audiencias y Concilios


En estos días de reuniones familiares y encuentros más o menos deseados, igual nos viene bien recordar las reglas específicas que rigen el tema social en Adventures in Middle-Earth y The Lord of the Rings Roleplaying. A algunos quizá les venga bien para dejar de ser considerados el bicho raro de la familia.

Tanto las Audiencias de AiME como los Concilios de tLotRR sirven para arbitrar los encuentros sociales de cierta importancia, sobre todo si la Compañía desea obtener algo, ya sea refugio o ayuda de otro tipo, como por ejemplo lograr que el líder de un grupo se muestre favorable a cierta línea de acción.

La idea es que «el Maestro del Saber necesita [cierta] estructura para juzgar con equidad lo que sucede cuando una compañía se encuentra con alguien importante» (Loremaster's Guide, pág. 80). Estas mecánicas no están pensadas para reemplazar la interpretación de los personajes. Además, para los momentos menos trascendentes bastarán las pruebas de Característica.

Adventures in Middle-Earth

Lo que aparece en la Player’s Guide sobre las Audiencias (pág. 192-195) responde únicamente al tipo de escena en la que los Héroes se plantan ante un PNJ importante en busca de ayuda. En la Loremaster’s Guide (pág. 80-85) se expanden y clarifican conceptos, y se expone un prolijo ejemplo.

La propia Guía ofrece un resumen de cómo manejar las Audiencias. Lo usamos aquí para hacer un repaso sucinto de la mecánica:
  1. El Maestro del Saber planea la Audiencia, estableciendo la Motivación y las Expectativas del PNJ, así como los posibles resultados.
    1. La Motivación es lo que guiará las reacciones del PNJ durante la Audiencia, y debería ser el pilar principal que sostenga la interpretación del Maestro del Saber.
    2. Las Expectativas son las interacciones de la Compañía que pueden provocar que mejore o empeore la opinión que el PNJ tiene sobre ellos. Cada una llevará asociada un modificador de +2 a -2.
    3. Los posibles resultados deben también ordenarse desde el mejor al peor, y sus consecuencias pueden incluir encuentros opcionales o misiones adicionales.
  2. El Maestro del Saber describe la escena, desde el entorno al interlocutor. Esto puede ayudar a dar alguna pista sobre la Motivación.
  3. Uno de los Héroes presenta a la Compañía (mediante una prueba de INT (Tradiciones) contra CD 15). La cultura del Héroe, su nivel de vida y su reputación pueden influir en cómo es recibido. Si supera la prueba, la actitud del PNJ es la indicada en la tabla de actitudes culturales. Si la falla, la actitud es un paso peor. Esta actitud permite calcular la Clase de Dificultad para la Prueba Final de la Audiencia.
  4. Los jugadores y el Maestro del Saber interpretan el encuentro. En su desarrollo, las Expectativas del PNJ pueden irse cumpliendo, lo que añadirá modificadores a la tirada de la Prueba Final. El Maestro del Saber puede añadir algún modificador ad hoc.
  5. Una vez que la Audiencia alcanza su conclusión o clímax, un miembro de la Compañía realiza la Prueba Final de la Audiencia. A la tirada se le añaden los modificadores obtenidos en el paso anterior. La CD varía desde 10 (para un Héroe de una cultura favorita) hasta 14 (para una cultura a la que se ve con desconfianza). En la tirada se suma el modificador de Característica, con el bonificador por competencia si el Héroe es competente en una habilidad apropiada.
  6. El Maestro del Saber calcula si la prueba ha sido superada y por cuánto, lo que apunta a uno de los resultados posibles. Es decir, la tirada del punto anterior señala a uno de los resultados establecidos en el primer punto.
  7. Se interpretan el resultado y sus consecuencias.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada o elección tiene sobre el resultado:

 
  • La elección del portavoz influye en la CD de la prueba final. Como esta puede ir de 10 a 14, entre la peor opción y la mejor hay un 20 % de diferencia en la Prueba Final.
  • La tirada inicial de la presentación puede empeorar la CD en un solo punto (la actitud de la audiencia desciende un paso si se falla la tirada). Por tanto afecta solo en un 5 % de probabilidad en la Prueba Final.
  • Si se logra cumplir con las Expectativas positivas del PNJ (+1 y +2, puesto que no pueden acumularse más de una Expectativa con el mismo modificador), y ninguna de las negativas, la Prueba Final tendrá un bonificador de +3. Si todo sale mal, será un -3. Por tanto, entre la mejor actuación y la peor habrá una diferencia de 30 % de probabilidad de éxito en la Prueba Final.
  • En la Prueba Final, la Compañía debería elegir el Héroe con mayor Carisma, y tratar de que la tirada se haga con una habilidad en la que sea competente. Cada punto que pueda aportar en su prueba le añadirá, como es habitual, un 5 % de probabilidad de éxito.
Sin tener en cuenta las capacidades del Héroe, la prueba tiene una probabilidad de éxito de entre 20 % (CD 14, -3 por las Expectativas) y 70 % (CD 10, +3 por las Expectativas). Si suponemos, por ejemplo, que el Héroe puede aportar un +4 a la tirada, esos valores aumentan hasta 40-90 %.

Opinión y crítica

Aunque se ha realizado un buen diseño para que no haya resultados muy dispares en cuanto a probabilidad de acierto, el problema de esta mecánica es que la Compañía se lo juega todo en la última tirada. Por muy bien que se hayan hecho las cosas, un mínimo de mala suerte en un único dado puede dar al traste con todos los esfuerzos previos. Conforme se plantea, la tirada de presentación es muy poco importante.

Además, al depender la dificultad de la actitud cultural, se hace necesario tener cerca esa enorme tabla que se fue quedando desactualizada conforme aparecían nuevas culturas representadas en el juego.


The Lord of the Rings Roleplaying

La nueva edición no contempla la Motivación y las Expectativas, y cambia el “todo o nada en una tirada” de AiME por una suerte de “muerte súbita” donde lo que importa es obtener cierto número de éxitos antes de fallar. Además, donde la versión anterior indica explícitamente que durante la interpretación las reglas dan un paso atrás, ahora se encuentran siempre presentes.

El manual (pág. 95-99) ofrece una estructura del Concilio a modo de resumen, y al mismo tiempo una secuencia del Concilio, que seguimos a continuación:
  1. Presentación. Un portavoz elegido entre los Héroes presenta a la Compañía. Debe hacer una prueba de Carisma contra CD 15. Si tiene éxito, la Compañía podrá relanzar una tirada fallida durante la posterior fase de Interacción (dos tiradas, si el éxito es por 5 o más). Si la prueba falla, todos los Héroes tienen Desventaja en sus pruebas durante la Interacción. Se incluye una pequeña lista de las habilidades más útiles en este paso:
    1. Intimidación para impresionar rápidamente, pero revelando el linaje, algunas hazañas e información personal de todos los miembros de la Compañía.
    2. Persuasión para pedir ayuda, especialmente entre amigos, con la posibilidad de no revelar demasiado sobre el grupo.
    3. Engaño para obtener información sin revelar casi nada de la Compañía.
  2. Establecer los éxitos necesarios. Antes de que comience el Concilio, los jugadores deben indicar cuál es su objetivo. En función de cuánto supone cumplir ese objetivo para la audiencia, el Maestro del Saber establece la dificultad:
    1. Un éxito para una petición razonable (sin sacrificios para la audiencia o intercambio equivalente).
    2. Dos éxitos para una petición audaz (más provechosa para la Compañía que para la otra parte).
    3. Tres éxitos para una petición indignante (algo peligroso o con pocas posibilidades de ser recompensado).
  3. Interacción. El grupo interpreta la escena. Los jugadores tienen libertad para seguir un curso de acción, pero deben superar pruebas de Característica (contra una CD 10 si la audiencia es amistosa; CD 15 si tiene una actitud abierta; o CD 20 si es reacia). Si lo que un Héroe dice en su intervención está relacionado con el objetivo de la Compañía y es al mismo tiempo importante para la audiencia, la tirada se hace con Ventaja. De nuevo, se ofrecen algunas habilidades útiles durante esta fase:
    1. Engaño para obtener el favor de la audiencia con falsedades y medias verdades. Esto puede ser considerado una Fechoría, y además fallar en la prueba puede suponer que el resultado del Concilio sea un desastre, independientemente de la tirada.
    2. Intimidación para impresionar y mover a la acción. Pero el objetivo debe ser obvio; si no lo es, no contará como éxito.
    3. Interpretación para obtener aprobación por medio de una canción o unas palabras adecuadas. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
    4. Persuasión para llamar la atención sobre algo o hacerse con la atención del público.
    5. Acertijos para jugar a las adivinanzas o para reunir información. En este último caso, un éxito no cuenta para el total obtenido, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba de la Compañía.
    6. Perspicacia para observar y evaluar las emociones de la audiencia. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
  4. Fin del Concilio. Caben tres posibilidades:
    1. Éxito. La Compañía alcanza el número de éxitos requerido y obtienen lo que buscaban.
    2. Fracaso, o éxito atribulado. Un Héroe ha fallado su prueba. La Compañía elige entre fracasar y no lograr su objetivo, o (con la aprobación del Maestro del Saber) lograr su objetivo a un mayor precio.
    3. Desastre. Un Héroe ha fallado su prueba por 10 o más (o 5 o más si la petición era indignante). La Compañía es vista ahora como una amenaza para la audiencia.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada tiene sobre el resultado:

  • La tirada inicial de Presentación tiene un gran peso en toda la interacción. La consecuencia de fallar conllevará que sea casi imposible lograr un resultado de éxito completo. Por fortuna, la CD 15 hace que un Héroe novato pero preparado (Carisma +2 o +3, más el bonificador por competencia) tenga alrededor de un 50 % de probabilidad de éxito.
  • En las mismas condiciones, la dificultad de las diferentes tiradas durante la Interacción tienen una probabilidad de éxito de entre el 25 % (CD 20) y el 75 % (CD 10). Esos valores descienden en torno a un 20-25 % con Desventaja.
  • La dificultad del Concilio (medida en éxitos necesarios) tiene mucha influencia en el resultado final, pues al aumentarla será más fácil obtener al menos un fallo y no llegar al éxito sin consecuencias. En las mismas condiciones de antes (Héroe con un +5) la probabilidad de obtener dos éxitos seguidos se sitúa entre el 6 % (CD 20) y el 25 % (CD 10).
Obviamente, estas mecánicas juegan con esto, y conducen en general a tener que aceptar un éxito atribulado para conseguir los objetivos planteados

Opinión y crítica

En primer lugar, no hay influencia alguna de las culturas respectivas. No hay una mecánica para representar la opinión inicial de la audiencia, salvo la actitud (amistosa, abierta, reacia) definida por el Maestro del Saber en función del objetivo.

A este respecto, las dificultades de las pruebas durante la Interacción son muy dispares (10 - 15 - 20), y en caso de encontrarse con una audiencia reacia es casi imposible hacerles cambiar de opinión si se tiene Desventaja en la tirada. Desventaja que se sufre simple y llanamente si la tirada de Presentación fue un fallo.

Por otro lado, la forma en que se sugieren las habilidades nos parece demasiado rígida. Una habilidad parece tener un uso concreto del que se deriva un resultado. Lo habitual en otros manuales de juegos de rol es ofrecer mecánicas para resolver lo que el jugador puede plantear, en lugar de exigir una tirada. En lugar de “habilidad > uso > resultado”, estaríamos hablando de “¿objetivo? > habilidad > resultado”.

Además, tres de las habilidades propuestas son más bien de apoyo. Intimidación está restringida a un «objetivo obvio», y Engaño tiene tanto riesgo que es mejor no tocarla ni con una vara de diez pies. Así que Persuasión o nones a llevar el Concilio a buen término.

Y, ¿qué pasa si se define la dificultad en 1 éxito y este se obtiene en la primera tirada? El Concilio se reduciría a dos simples tiradas (la primera de presentación) y habría que forzar el clímax o conclusión (por usar los términos utilizados en la versión de AiME).

[tLotRR] Nuevos personajes: 4. Enanos del Pueblo de Durin

 
En la entrada sobre los bárdidas comentaba que la descripción inicial de las culturas en el nuevo juego es bastante más reducida que la aparecida en Aventuras en la Tierra Media. Esto es lo que The Lord of the Rings Roleplaying tiene que decir sobre los enanos:

  • Son un pueblo antiguo y orgulloso, de costumbres casi desconocidas para el resto.
  • Hace poco han recuperado su pasada grandeza, y un enano reina de nuevo en la Montaña Solitaria.
  • Muchos enanos recorren Eriador en dirección a las Montañas Azules.
  • De los enanos de Erebor: su reino vive de nuevo y las riquezas descienden por el río, como en las viejas canciones.
  • De los enanos de las Montañas Azules: tienden a ser eruditos o músicos, antes que mineros.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: tu familia ha trabajado las minas durante generaciones, siguiendo las vetas que dan nombre a su hogar.
  • De los enanos errantes: los enanos que no habitan en los lugares mencionados viven como mercaderes o artesanos ambulantes. Sin forja propia, trabajan donde pueden; pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus ancestros.

Por su parte, esto es lo que nos contaba ATM:

  • Establecidos en Erebor, los enanos cavaron profundamente y crearon un reino de piedras y joyas, siempre iluminado por lámparas y candiles.
  • Smaug quemó el Reino bajo la Montaña. Pero los enanos pueden guardar rencor por mucho tiempo, y Thorin Escudo de Roble, junto a trece conspiradores, pudieron vivir para ver la muerte del dragón.
  • Hoy, el yunque resuena de nuevo en los salones enanos, y los albañiles enanos reconstruyen Erebor, así como Valle. A cambio, las gentes de Valle proveen a los enanos con todo lo que requieren para su sustento.
  • Los enanos han dejado de ser un pueblo de exiliados, y su riqueza y renombre crecen con rapidez: nuevos salones, cavernosas calles subterráneas, armaduras y espadas de calidad superior...
  • De los enanos de Erebor: perteneces al linaje de Durin nativo de Erebor, aunque has pasado parte de tu vida en el camino, o quizá en las Montañas Azules. Acostumbrado al trabajo duro, has aprendido mucho; pero por fin estás en el hogar.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: perteneces al linaje de Durin que marchó al este. Tu gente son grandes mineros y duros guerreros, con fuertes brazos por las largas horas pasadas quebrando piedras.

Y esto solo en el manual básico. En la Lonely-Mountain Region Guide se expandía un poco el contexto de los enanos de las Colinas de Hierro y se explica por qué los enanos de las Montañas Grises son ahora un pueblo errante (allí se incluye, palabra por palabra, el corto párrafo que se presenta en tLotRR). Y en Bree-land Region Guide se dan algunas pinceladas sobre la historia de los enanos en las Montañas Azules y alguna que otra particularidad de estas gentes.

En conclusión: The Lord of the Rings Roleplaying pasa muy por encima de las descripciones culturales y lo soluciona con cuatro frases. Quizá sea imposible condensar lo que sabemos de estas gentes en una cantidad lo suficientemente pequeña como para ser útil en un juego de rol, pero al menos en Aventuras en la Tierra Media se intentó. No alcanzo a entender por qué han copiado pasajes completos que ya tenían escritos y sin embargo no han incorporado algún tipo de información útil para un jugador con un conocimiento superficial de la Tierra Media.

La descripción en ambos manuales incluye más o menos la misma información básica, aunque difieren en los datos adicionales incluidos. Por lo que respecta a los nombres, en tLotRR se equipara el número de masculinos y femeninos, al reducir los primeros e incluir la mayoría de los que aparecieron en los suplementos posteriores de ATM (el básico solo incluía cuatro ejemplos).

Los rasgos en ambos manuales son muy parecidos: +2 a Constitución; edad de aventuras entre 50-100; tamaño Mediano; velocidad de 25 pies; y competencia en unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil y herrero en tLotRR; en ATM también se incluían entre las opciones minero y tallista, y se ofrecía competencia con un instrumento musical en todos los casos). Similares son las opciones de idioma: vallense y khuzdul en ATM (aunque esto variaba en función del origen); común y khuzdul en tLotRR.

También es común la existencia de un rasgo que proporcionaba competencias en armas específicas: en ATM era "Entrenamiento de combate enano" que daba competencia en hacha, hacha de mano, gran hacha, martillo ligero y martillo de guerra (en suplementos posteriores la lista era ligeramente diferente según el origen); en tLotRR es la más evocadora "Hachas de los enanos", que otorga competencia con hacha de batalla, gran hacha y piqueta.

En ambos manuales se ofrece un rasgo que da cuenta de la dureza de los enanos, pero aquí ya entramos en el campo de las diferencias. "Resistencia enana" de ATM era igual a la que tienen los enanos de D&D: Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. En tLotRR aparece "Aguante de los enanos", que les proporciona 1 punto de golpe adicional por cada nivel (algo propio de los enanos de Erebor en ATM, aunque allí se llamaba "Dureza de los enanos").

Además, se pierde la visión nocturna de los enanos de ATM para cambiarlo por algo más útil en este nuevo sistema: la armadura no les impone Desventaja en las salvaciones de fatiga y doblan la capacidad de carga (en ATM se decía que su velocidad no se ve reducida por la armadura). También se pierde "Conocimiento de la piedra" (en realidad, como veremos enseguida, pasa de ser genérico a mejorar un tanto y ser propio de los enanos de Erebor) y el nivel de vida pasa a ser próspero, en lugar de rico.

Por lo que respecta a la subcultura (llamada origen en ATM):

  • Enanos de Erebor: +1 a Carisma (en ATM era +1 a Sabiduría). Obtienen vallense como idioma adicional (antes era general). Como se ha dicho, "Dureza de los enanos" ahora pasa a ser para todos los enanos, independientemente de su origen. En lugar de recibir "Sabiduría del camino" (una competencia en unas herramientas de su elección), obtienen "Constructores de la Montaña": competencia con unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil o herrero; y doblando el bonificador si ya era competente) y además se le considera competente en Saber antiguo (doblando el bonificador) si debe hacer un chequeo relacionado con el origen de una pieza de joyería, una trabajo en piedra o un trabajo en metal. Es decir, como "Conocimiento de la piedra" pero extendido a los metales y las joyas.
  • Enanos de las Montañas Azules: +1 a Inteligencia (esto se mantiene desde ATM). El rasgo "Canciones de los Salones" les da competencia con Saber antiguo y con un instrumento musical (algo que como hemos visto era general para todos los enanos en Aventuras en la Tierra Media). Sin embargo, en ATM había dos rasgos diferentes que les proporciona competencia en Interpretación ("Cantante de las Viejas Canciones") y competencia en Historia o Saber ("Cuentos de los Días Pasados").
  • Enanos de las Colinas de Hierro: +1 a Fuerza (en ATM era +2). Reciben competencia en todas las armaduras y escudos (algo cuya utilidad dependerá de la vocación escogida). En ATM recibían simplemente competencia en piquetas (que ahora es general).
  • Enanos errantes: +1 a Sabiduría (igual que los enanos de las Montañas Grises en ATM). Reciben competencia en la habilidad de Viajes. En ATM esta competencia era con Supervivencia, pero además si eran el Guía al comienzo de un viaje, podían usar su Inspiración para elegir el resultado de la tirada de Embarque {lo cual le quitaba un poquito la gracia al asunto del Embarque, todo hay que decirlo}.

Trasfondos

Como ya dije, comparo los trasfondos de The Lord of the Rings Roleplaying con los aparecidos en el manual básico de la primera edición de El Anillo Único (aunque las subculturas obtendrían nuevos trasfondos en los suplementos sucesivos).

  • Amargo exilio: De naturaleza parecida (los ancestros del personaje huyeron de su hogar), pero en ATM era más triste, al hablar de un padre enfermo y consumido. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y con un instrumento musical.
  • Orador elocuente: Empieza con las mismas palabras, pero luego hay un giro ligeramente distinto (recuerda historias y canciones de astucia). Proporciona competencia en Persuasión y Acertijos, así como con los suministros de caligrafía.
  • Mercader lejano: Queda casi calcado (era muy joven al partir con su familia). Garantiza competencia en Engaño y Viajes, y con los vehículos terrestres.
  • El dolor de Azanulbizar. Nuevo trasfondo: la familia recuerda los horrores de la guerra entre los enanos y los orcos. Proporciona competencia en Caza e Intimidación, y también con herramientas de herrero. Supongo que viene a sustituir Una lección en la venganza, que es más personal (la madre murió a manos de los orcos).
  • Una vida de esfuerzo. Queda casi igual (minero que espera alcanzar la grandeza del pasado). Otorga competencia en Atletismo y Percepción, así como con herramientas de albañil.
  • Una mirada penetrante. Palabra por palabra (es capaz de descubrir a mentirosos y ladrones). Garantiza competencia en Perspicacia e Investigación, y con las pipas.

Virtudes culturales

Las virtudes de los enanos son las siguientes:

  • ¡Baruk Khazâd! El grito de guerra de los enanos. +1 a Fuerza o Carisma; el personaje puede usar una acción adicional para tratar de intimidar.
  • Conjuros rotos. El personaje conoce fragmentos de viejos encantamientos. +1 a una característica a elegir; el personaje elige tres habilidades y/o herramientas en las que sea competente, y puede obtener un éxito mágico en cualquiera de ellas (dos o tres veces antes de necesitar un descanso largo). La virtud del mismo nombre de ATM era muy diferente: el personaje aprende un conjuro (que pueden requerir la inscripción de runas) de entre los siguientes (y posteriormente puede aprender los otros, usando la Fase de Comunidad para ello): Conjuros de apertura y cierre (permiten cerrar o abrir un acceso), Conjuros de prohibición y exclusión (alertan si alguien cruza un acceso), Conjuros de secreto (esconden una puerta o escondrijo). {Quizá el beneficio de la versión antigua sea demasiado situacional, pero la nueva versión es poco evocadora y un pelín excesiva para mi gusto}
  • Oscuridad para negocios oscuros. El personaje se ha acostumbrado a la oscuridad. +1 a Sabiduría; la penumbra no impone Desventaja en la Percepción del personaje; cuando se encuentra en penumbra o bajo tierra, puede tener Ventaja en una tirada. Esta virtud aparecía en ATM (en el suplemento Lonely Mountain Region Guide), pero dedicada a los enanos de las Montañas Grises. El personaje tiene Ventaja al hacer una prueba de Percepción en la oscuridad.
  • A la manera de Durin. Has aprendido cómo aprovechar rincones y obstáculos para defenderte. +1 a Destreza; si el personaje disfruta de cobertura, gana un +1 adicional a la CA y las salvaciones de Destreza; las criaturas que el personaje no pueda ver no disfrutan de Ventaja al atacarle. La misma virtud de ATM solo ofrecía un bonificador +1 a la CA y las salvaciones de Destreza al luchar bajo tierra.
  • Duro como la piedra. El espíritu del personaje es más fuerte que su propio cuerpo. +1 a Constitución; si queda con 0 puntos de golpe (y no muere), en su lugar queda con 1 punto de golpe. {Un poco flojillo, si lo comparamos con otras virtudes}
  • Espíritu indomable. Los enanos resisten los intentos de dominación y las armas del Enemigo. +1 a Inteligencia o Sabiduría; el personaje es inmune a ser Hechizado; el personaje tiene Ventaja en las salvaciones de Inteligencia. Quizá esta es una revisión de la virtud de ATM Tieso como un enano (si la puntuación de Sombra es mayor que la mitad de la Sabiduría, el personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que no sean de combate ni se basen en Carisma). {Para mi gusto, la nueva versión es situacional. ¿Cuántas veces puede un personaje verse Hechizado en este juego? Sin embargo, la Sombra tiene un gran peso en el juego}

De las virtudes aparecidas en el manual de ATM quedan fuera:

  • Cuervos de la Montaña. Otra virtud evocadora, solo sirve para los enanos de Erebor: el personaje se ha hecho amigo de un cuervo de la Montaña Solitaria, y puede pedirle que haga ciertos recados.
  • Viejos odios: El personaje odia a los orcos y los trasgos. Al enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefiera. {Algo que puede ralentizar un poco muchos de los combates de la Tierra Media; aunque la idea no es mala}

En los suplementos Bree-land Region-Guide y Lonely Mountain Region Guide aparecía una nueva virtud para cada uno de los diferentes orígenes (que no podían contar con Cuervos de la Montaña). Una de ellas era Oscuridad para negocios oscuros, como ya hemos indicado más arriba. Las otras eran:

  • Canciones profundas (enanos de las Montañas Azules). El personaje ha practicado tanto con su instrumento musical que puede expresar sus deseos y aspiraciones con él. Al llevar a cabo la empresa de "Sanar corrupción", puede hacer una prueba con su instrumento para dar Ventaja a los compañeros que lleven a cabo la misma empresa. Posteriormente, todos ellos pueden ganar Inspiración.
  • Lealtad jurada (enanos de las Colinas de Hierro). Cuando confía en alguien, lo hace de tal forma que en lugar de un amigo parece un pariente. El personaje gana Inspiración la primera vez (o todas las veces, si al menos la mitad de la Compañía son enanos) que complete un descanso largo en una Fase de Aventuras si sus compañeros están sanos (definido mediante los estados del juego: Paralizado, etc.).

Conclusión

La versión de The Lord of the Rings Roleplaying parece más ajustada a la existencia de las subculturas {tengo la impresión de que en ATM es una idea que se les ocurrió sobre la marcha}. No me gusta que desaparezca la mayor parte del trasfondo general (creo que ha quedado claro) y no estoy de acuerdo con muchas de las virtudes (su nivel está descompensado, se basan en una mecánica que puede ralentizar el juego o, simplemente, no me parecen un buen reflejo de los enanos de la Tierra Media). Aún así, tomaría esta nueva edición como base para adaptar lo que aparece en ATM (sobre todo, Conjuros rotos, Tieso como un enano, Cuervos de la Montaña y Canciones profundas).

[tLotRR] Nuevos personajes: 3. Bárdidas

 
{Nota: traduzco bardings como bárdidas siguiendo el ejemplo de los beórnidas, pero también el de los bárcidas cartagineses. Devir los tradujo como "hombres de Bardo", pero lo considero una perífrasis innecesaria}

{Otra nota: cualquier texto de tono azul es una traducción propia del texto oficial en inglés}

La introducción de la cultura ofrecida en The Lord of the Rings Roleplaying es más breve y ofrece muy pocos detalles distintivos. Me da la sensación de que en Aventuras en la Tierra Media se intentaba ofrecer algo interesante para quienes conocieran poco de la ambientación de juego y aquí sin embargo se sobreentiende que el jugador sabe a lo que ha venido.

La descripción física es casi un calco, con una notable excepción: los bárdidas de ATM «generalmente se afeitan la barba completamente a menos que sean muy ancianos, y llevan el caballo más corto que la gente del bosque». Sin embargo, los bárdidas de tLotRR «tienden a mantener la barba, y a menudo dejan crecer sus cabellos hasta la altura del hombro». Será cosa del viaje desde Valle, ¿no? Cuando llegan a Eriador llevan tiempo sin afeitarse...


En cuanto a los nombres, el número de ejemplos es algo menor, pero sobre todo se ha eliminado una frase de ATM en la que se explicaba que «un nombre bárdida se compone habitualmente de uno o dos elementos (por ejemplo, Dag, día, o Lif-stan, Piedra de Vida)».

En lo que respecta a los rasgos propiamente dichos, la cosa queda como sigue:

  • Aumento de puntuaciones de característica: En ATM, los bárdidas sumaban 1 punto a su Constitución y 1 punto a dos características adicionales. Ahora sumarían 1 punto a Fuerza y 1 punto a Carisma. Menos poder y menos libertad.
  • Edad de aventuras: pasa de 16-30 a 18-40. Supongo que a los bárdidas les cuesta más años decidirse a salir de Rhovanion, pero una vez allí, ¡les cuesta mucho más regresar al hogar!
  • Tamaño y Velocidad se mantienen.
  • Competencia en habilidades: En ATM disponían de Clear eyed, que les otorgaba competencia en Perspicacia. En tLotRR cuentan con Trading people, que les proporciona competencia en Persuasión. Un cambio muy sutil.
  • Competencia en armas: Los bárdidas son ahora competentes con el gran arco.
  • Idiomas: En ATM solo se indicaba que hablaban vallense, una versión arcaica de la lengua común. Ahora han añadido el oestrón. Si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambas lenguas debe de consistir en algunos giros lingüísticos, algunas terminaciones y derivados reducidos, y quizá un centenar de palabras diferentes, y a eso le sumamos que los bárdidas de tLotRR han viajado una larga distancia para empezar su "vida de aventurero", lo veo muy adecuado.
  • Virtud inicial: no hay cambios en la definición del rasgo (los bárdidas obtienen una Virtud cultural), pero sí en su contenido, ya que las Virtudes culturales han cambiado, como veremos más abajo.

Trasfondos

En El Anillo Único cada cultura contaba con seis trasfondos que proporcionaban al personaje sus atributos básicos, además de una virtud «favorita» y dos rasgos de personalidad (a elegir de una pequeña lista). Cuando se adaptó el juego para crear Aventuras en la Tierra Media, esto se perdió de forma inexplicable para ser sustituido por unos trasfondos genéricos {genéricos en el sentido de que no estaban relacionados con la cultura}, que sabían a poco (solo eran 13 en total, y algunos no parecían muy apropiados para ser jugados a menudo).

No sé cómo se ha tratado esto en la segunda edición de EAU, pero en The Lord of the Rings Roleplaying contamos con los trasfondos culturales, que ofrecen dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y dos rasgos de personalidad. Detallo a continuación los cambios de los trasfondos bárdidas, pero comparándolos en esta ocasión con los que aparecen en la primera edición de EAU.

  • Historias de dragones. Nuevo trasfondo: la familia del personaje contaba muchas historias de dragones. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y también con un instrumento musical. Quizá sustituya a Dragon-eyed (el personaje tenía los ojos del color de la ceniza porque su abuelo presenció la destrucción de Valle).
  • Por martillo y yunque. Queda igual: el personaje tuvo como maestro a un artesano enano. Esto proporciona competencia en Perspicacia e Intimidación, así como con las herramientas de herrero.
  • Manos sanadoras. Se mantiene casi exacto: durante un viaje a Dorwinion, el personaje sufrió una enfermedad y la mujer que le curó le enseñó a sanar a otros. Otorga competencia en Medicina y Viajes, así como con el kit de herboristería o los vehículos acuáticos.
  • Sentidos consumados. Se mantiene con cambios. El personaje es capaz de percibir detalles que escapan a los demás. En ATM se explicaba que esto era por visitar los Salones de Thranduil; ahora no hay explicación {supongo que el Bosque Negro queda muy lejos}. Esto proporciona competencia en Investigación y Percepción, y con los utensilios de cocina o de cervecero {?}. 
  • Un cazador paciente. Se mantiene casi palabra por palabra: el personaje ha cazado desde tierna edad. Otorga competencia en Caza y Naturaleza, además de con las herramientas de curtidor o de tallador de madera.
  • Tejedor de palabras. Queda exactamente igual: al personaje le gustaría ser conocido por su astucia, porque quedó encandilado por la historia del pequeño hobbit capaz de engañar a un dragón. Otorga competencia en Engaño y Acertijos, y con un tipo de juego.

Virtudes culturales

Las Virtudes de los bárdidas quedan como sigue:

  • Matadragones. Inspirado por la leyenda de Bardo el Arquero. +1 a Fuerza o Destreza, y el personaje gana Ventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor.
  • Amigo de los enanos. El personaje es un ejemplo de la alianza entre los bárdidas y los enanos de Erebor. +1 a Carisma; se dobla el bonificador de competencia en las tiradas de Persuasión (que se hacen con Ventaja si se interactúa con enanos); +1 punto de Comunidad para el grupo; si el personaje está junto a un aliado enano y un ataque se dirige hacia uno de los dos, puede usarse un punto de Comunidad para imponer Desventaja a dicho ataque.
  • Disparo feroz. El personaje se asegura de disparar bien {como si los demás no lo hicieran}. +1 a Fuerza o Destreza; al realizar un ataque a distancia, el personaje puede elegir usar Fuerza o Destreza; puede realizar más daño (1d4 adicional) si reduce su movimiento y usa su acción adicional. La Virtud del mismo nombre de ATM era bastante más débil y mucho más específica: aumentaba el daño realizado con un gran arco en una cantidad igual a la mitad del modificador por Fuerza.
  • Destino elevado. ¿Comparte el personaje la grandeza del linaje de Girion? +1 a Constitución; Ventaja en tiradas de salvación de muerte; cuando el personaje quede estable, también recupera 1 punto de golpe. Esta podría ser una evolución {a mejor, claro} de la Virtud Derecho de nacimiento de ATM: +1 a las tiradas de salvación de Destreza, y al quedar reducido a 0 puntos de golpe se considera que el personaje ya ha superado una prueba de salvación de muerte.
  • De corazón valeroso. Valiente por vivir durante tanto tiempo bajo la amenaza del dragón. +1 a Sabiduría o Carisma; Ventaja en tiradas de salvación de Carisma, y el personaje no puede ser asustado por criaturas que no sean muertos vivientes.
  • La lengua de las aves. El personaje puede comprender el idioma de los pájaros, y su canto le permite descubrir una amenaza o una debilidad en sus enemigos. +1 a Inteligencia o Sabiduría; al poder hablar con los pájaros, puede obtener un Éxito mágico en cualquier prueba de Int (Naturaleza) y Sab (Trato con animales); si está en el exterior, el personaje puede tener Ventaja en una tirada (hasta un número de veces igual a su bonificador por competencia).

De las presentes en Aventuras en la Tierra Media, desaparecen por tanto las siguientes:

  • Los hombres del rey. Entrenado con la milicia de Valle. El personaje obtiene competencia en dos armas a elegir, y suma +1 a los ataques realizados con ellas.
  • Maestro de la espada. Similar a uno de los estilos de lucha: al usar una espada larga o una espada ancha, el personaje obtiene +1 a su CA.
  • Malos presagios. El personaje es capaz de prever si algo malo va a ocurrir: una vez por Fase de Aventuras, el Maestro del Saber debe darle algún tipo de información al respecto o permitirle superar una tirada en esa Fase. Esta es de las más potentes Virtudes de la vieja edición, al incluir un +1 a la Sabiduría.

Conclusión

La diferencia entre ediciones es escasa, salvo por lo que respecta a las Virtudes. No sería difícil, de hecho, que coexistieran las dos (al modo de las subculturas de hobbits, enanos o elfos), siguiendo con esa idea de que la versión de The Lord of the Rings Roleplaying es la de un bárdida que ha viajado a un territorio lejano, ya sea como comerciante o directamente como aventurero. Solo habría que decidir el nivel de poder del rasgo Aumento de característica (un total de +2 o de +3 si se suman todos los bonificadores) y quedarse con unas Virtudes u otras. Y en caso de seguir con las reglas de ATM, olvidarse de los trasfondos culturales.

En mi opinión las Virtudes de Aventuras en la Tierra Media eran demasiado flojitas, y casi siempre peores que un aumento de característica. Yo elegiría las nuevas Virtudes, ampliando el grupo con Malos presagios.